令人难忘!十大动作冒险游戏铸就里程碑式飞跃

时间:2013/03/12 08:50:25 编辑:Ocean

1980年12月8日,约翰列侬走出达科塔大厦,被一个疯狂的歌迷连开五枪,当场身亡——就在当天早些时候,凶手还与列侬见过面,并请列侬在他购买 的专辑上签名留念——事后这个歌迷并没有逃离,而是呆着原地,当警察赶来的时候,他指着约翰列侬的尸体清醒加清楚地吼到:“他变了!”

这个例子虽然惊悚,但是却很经典,经典到无数后人都在对此或者相关事情进行研究:任何人或事物都是会在不知不觉中慢慢变化的,当局者或许尚不觉得, 但是在熟悉的旁观者眼中,你的确已经在不知不觉当中变得和以前不一样了——约翰列侬是因为娶了位特立独行的日本女人,那换成那些在玩家之中独具分量的动作 冒险游戏呢?下面让我们看一看这些为业界其他同类游戏带来重大变化的动作冒险游戏,有刚刚发售的,有发售很久的,有即将发售的更有不晓得跳票到何年何月才 能见面的游戏作品,不多不少正好十个。

古墓丽影9

关键词:年龄倒退,“技术”进步

1996年是个特殊的年代,海湾那旮旯蠢蠢欲动,NBA迎来了黄金一代,而玩家们的电子屏幕上出现了这么一位身材火辣,彪悍敏捷却富有知性魅力的女 天才。然而随着时间流逝,将近二十年过去,劳拉·克劳馥伯爵的面相不但越来越嫩,同时她的身手也倒退很大。虽然不能说是手无缚鸡之力,至少也是柔弱可怜的 软妹纸一只。当然以上仅为个人吐槽,大家都知道《古墓丽影9》讲述的是稚嫩劳拉少女时代的故事,“忘记你所知道的关于‘古墓丽影’的一切。在这款游戏中, 我们将探索的是之前从未呈现过的。我们要讲述Lara Croft的起源,讲述一次个性塑造的过程,玩家将伴随劳拉从零开始,丰富劳拉的内心世界是本作的重心。”

游戏中的改变幅度不仅体现在劳拉的年龄和身手上,对从三角状的劳拉胸臀时代一路走来的老玩家来讲,各种各种设计精(keng)巧(die)的机关和 解谜绝对让大家经久难忘。然而到了这部全新的《古墓丽影》中,玩家们惊喜的发现,难度超高的解谜不见了,操作劳拉辗转腾挪翻身飞跃滚地龙荡秋千再也不在那 么费劲了,就连初次冒险的劳拉大小姐杀起人来也是那么的从容淡定,弓箭斧头霰弹枪,冷热兵器交织,千军万马之中取上将首级如同探囊取物。在游戏发售之前很 多老玩家还会担心,《古墓丽影》系列改变如此之大会不会引起新老fans的一致抵制?然而事实告诉我们,在这个快餐化的年代,单纯以考验玩家观察力想象力 和大脑智商的游戏已经无法占据一席之地,主力消费者没有大量的时间和精力投入到一个接一个的谜题之中。因此如何在最短的时间内让玩家很快上手同时在游戏过 程中不会产生太大挫折感的游戏才是开发商最需要重视的。所幸,《古墓丽影9》完美的做到了这一点,电影化的游戏流程,丰富的游戏内容,简约而不简单的解 谜。当然最让玩家惊爆眼球的是A卡独占“Tressfx Hair”技术,该技术将一改往日的头发模拟,打造非常逼真的毛发,这些真实的头发渲染拥有成千上万的带有半透明效果的模型,各自拥有独立的,复杂的阴影 效果和抗锯齿,同时动画效果与角色进行动态配合。试想一下,如果将来此技术普及之后,游戏人物的头发不再是乱糟糟的一坨,飘逸顺滑的海飞丝发质一定是玩家 所喜闻乐见的。

 

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生化危机6

关键词:颠覆还是进化

要是单论一个游戏系列的变革,我想十个古墓丽影的改变加起来也比不上一个生化危机。同样是1996年,当《生化危机》初代在索尼的 PlayStation平台上发售后,成功为丧尸游戏开拓了一个全新的市场,同时也成为PS平台上首部销量突破百万的原创游戏。而之前一直默默无闻的三上 真司也因此慢慢成为世界上顶尖的游戏制作人之一。生化危机的成功,不在于开门后突如其来的一大波丧尸,也不在于走廊房顶上快速爬过的舔食者,更不是花园转 角处迎面扑来的几条丧尸犬。而是强调游戏本身与玩家通过互动,让玩家产生身临其境感觉的融合解密色彩的——玩家依靠对声音文字的感知能力——在一张一弛突 然出现的精神刺激中展开丰富想象力的恐怖冒险。

可惜天不遂人愿,善于挖掘人才却无法留住人才的Capcom公司最终逼走了《生化危机》的生父三上真司大神,然后在《生化危机5》中,玩家已然看到 了游戏与之前任何一部都不相同的地方:大幅增强动作射击要素,导致传统的恐怖气氛直线下降。到了《生化危机6》更是变本加厉,体术流的强大让游戏彻底沦为 “生化无双”,虽然从我个人来看,我还是非常喜欢这类大场面大制作偏无脑化的游戏,但从另一方面来讲,那个精密到每一个游戏镜头,每一个特殊视角,每一个 怪物出现的场景都预先设计到无懈可击的生化危机再也不会出现,我们现在所要做的就是拿起手上的黑家伙们,用无脑而饕餮的子弹风暴迎接丧尸吧!

 

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合金装备崛起:复仇

关键词:速度与爽快并存

可以说三上大神为《生化危机》系列倾注了毕生心血,然后由于大家所熟知的原因,三上真司离开了他最热爱的第四开发部,同时随着Clover Studios解散,三上真司同稻叶敦志(《铁骑》、《大神》)和神谷英树(《鬼泣》系列、《大神》)等原Capcom制作精英新创建了独立工作室 SEEDS,并在此后不久与日本ODD公司合并,同时更名为Platinum Games。也就是白金工作室。工作室打着振兴日本本土游戏机的旗号,寄希望于能够不断推陈出新,开发出更多叫好又叫座的白金级游戏作品。同时P的意义又 代表了possibility(无限可能性)、performance(成果)、pride(骄傲)、trust(信赖)。同时还有Polaris(北极 星)指引的意思。(随后三上又离开了白金创立探戈......)

白金工作室曾经之前曾经推出的几款游戏,《猎天使魔女》、《绝对征服》、《极度混乱》虽然题材模式不尽相同,但三者都有一个共同点,就是天马行空般 的战斗方式和速度感极强的游戏节奏。而在白金工作室最新推出《合金装备崛起:复仇》中,我们再一次看到了这几位大神将自己的天才灵感成功混合在一起的而产 生进一步激情的化学反应。在小岛秀夫撂下《合金装备:崛起》这个烂摊子并给与白金足够的信任之后,我们看到的是一个令人惊艳的动作游戏,虽然游戏本身存在 一些视角问题和部分流程略显单调无聊之外,但华丽且流畅的斩夺系统足以为ACT史写下浓墨重彩的一笔。当玩家控制雷电对敌人进行数次攻击后,敌人的某些部 位会出现淡蓝色的亮块并标明一个斩字。此时进入斩切模式,游戏画面会变成越肩视角,游戏的时间流逝也会变慢(类似于子弹时间),此时玩家需要控制左右摇杆 调整方向进行水果忍者式的斩切动作(开发商说最大斩成碎片数为300)。如果玩家在斩切状态下能够持续对红色方框中的核心部位进行准确斩切,还会发生“夺 取”效果。此时雷电会夺取敌人身上储存能量的人造脊椎中央控制系统来填充自己的能量和血槽,类似于其他ACT中的终结技,这一串行云流水的斩夺之后,屏幕 中会给雷电一个帅气的特写镜头,实际效果血腥粗暴,被切成碎片残肢断臂和满地的鲜血,当真是血流漂杵。强大的程序设计让不同角度多轨迹切瓜砍菜成为可能, 也让帅气斩切的雷电成为玩家心中难以忘记的游戏角色。(当然还有本作独特的格挡闪避系统,不再是单键格挡闪避,虽然不是崛起率先开创但在本作用意义也非常 重大,让战斗节奏更加快速流畅,整体效果酣畅淋漓大呼过瘾)

 

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DMC鬼泣

关键词:亚欧混血才是最美

刚说到三上真司和白金工作室,就不得不提白金工作室的另一位大神,同时也算是三上真司的小弟——神谷英树。在跟随领导改组加入四叶草之后,也与 2007年离开Capcom组建SEEDS(白金前身),同时也是鬼泣系列的生父。但我们今天要说的DMC鬼泣却跟神谷英树没有丝毫关系,但值得我们关注 的是,虽然神谷英树是《鬼泣》的创造者同时也没有参与任何续作的开发制作,但其对鬼泣系列游戏的制作理念却并没有随着出走而消散,相反其个性十足,理想主 义化的特点似乎愈演愈烈,尤其是到了这部Capcom外包的《DMC鬼泣》中。(八卦篇:神谷英树跟《忍者龙剑传》的生父,有硫酸脸,业界嘴炮美誉的板垣 伴信经常互喷,两者可谓是嘴下见真章的好基♂友啊)

忍者理念,在众多超一流的欧美游戏工作室中并不算顶尖,其拿得出手的作品也唯有《奴役:西游记》和PS3独占的《天剑》,但Capcom在将这部 《DMC鬼泣》外包给其之时,也同时赋予其相当大的制作改编权力。也就是说将角色设计与视觉效果这些与游戏艺术设定相关的内容全部交给忍者理论来做,甚至 不用拘泥于以前的形象。或者我们换个直观的说法,就是玩家们所诟病的新但丁形象,吐槽方向不要仅仅放在忍者理论,这是卡婊方面和忍者理论共同策划的“阴 谋”。同时,游戏动作设计和操作手感打击感方面却由Capcom本部亲力打造(首席制作人江城元秀,《鬼武者2》和《大神传》制作人),因此《DMC鬼 泣》是一部优秀的“混血儿”,游戏中随处可见充满幻想哥特风的建筑和游戏场景,五光十色令人眼花缭乱,同时优秀爽快的操作感丝毫不落下风。在融合了欧美方 面瑰丽的视觉效果同时也没有失去日系ACT的灵魂。在游戏发售后,当记者为此专门采访了神谷英树,其也给予了相当高的评价,我想,这样充满个性魅力的“新 鬼泣”也是神谷英树毕生所追求的吧,毕竟从四叶草出来的大神们都是报着“艺术高于商业”理念进行着游戏开发的。(在此怀念四叶草的遗作《神之手》)

 

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战神:升天

关键词:多人游戏

假如你是从PS2时代一路走来的TVgame玩家,想必你一定不会忘记《战神》初代为ACT甚至于整个游戏界的带来的轰动效应:硬派的人物形象,出 色的动作设计,逼真的打击感,完美的镜头运用,引人入胜的剧情等等。可以说《战神》改变了整个ACT界日系游戏一家独大的局面,其本身不但囊获各类各项游 戏大奖,更更为PS系历史上最具分量和意义的独占游戏,从某种程度上来讲,甚至成为了索尼游戏机的代名词。

在2010年3月6日PS3平台顺利发售《战神3》之后,600w的超高销量不但为三部曲顺利划上了完美的终止符,也让玩家对新作产生了担忧,即是 关于游戏的剧情已经讲述完毕,奎爷血洗奥利匹斯山,该杀的一个没留,该死的也一个没跑。而索尼显然不会轻易放弃这块诱人的大蛋糕,那么新作又该讲述什么 呢?游戏又会有什么新模式呢?这一切都会在3月12日公布。在初代战神故事十年之前,我们会看到一个年轻的奎爷,误杀妻女后背负复仇的重担踏上自我救赎的 道路。而这些也不是重点,重点在于全新的多人模式。虽然在动作冒险这一类游戏类型中,开发商都把重头戏放在了单人剧情的打造上。多人模式似乎都不是重点, 为什么我在开篇所说的《古墓丽影9》中提都没提多人模式,因为它的多人只是一个换了个人物外壳,动作模组不变,然后放在一个地图上互相殴打。但《战神:升 天》的多人却没有这么简单,虽然这是《战神》系列首部引入多人模式的游戏,但开发商却野心十足,在宣称单人流程不到10小时同时也自信满满的称赞自家的多 人模式——不但有多人混战:玩家选择自己的守护神,然后拥有不同的能力。起初玩家只是一个无名的勇士,但随着等级的提高和能力的加强,最终能够成为一个神 级人物!也有双人合作:两位战士将在有限的时间内,怒杀由Satyrs, Cerberuses, Cyclopes, Gorgons, Juggernauts等15种魔物组成的5波敌军,手刃每一个敌人都能够争取到一些时间,而清除完一波敌人后根据杀敌时间会给与金银铜的评价并反馈额外 任务时间。如果玩家死亡或是时间不足,就只能从新开始。如果玩家成功听过第五轮,将会迎来一个神秘的史诗级挑战。通过“神之试炼”模式,Sony Santa Monica希望在战役模式与多人体验中架起一段桥梁,让玩家能与好友一起磨练自己的技术,并获得宝贵的经验后再加入多人联机对战。所有在“神之试炼”所 获得经验都能够帮助玩家提升自己的能力与装备并在《战神:升天》的多人对战厮杀。(小花已经预购了《战神:升天》,港服PSN:菜小花,欢迎各位基友一同 搞基)

 

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旅途

关键词:交互式动画

拿下众多权威媒体年度最佳游戏同时荣获格莱美音乐奖的年度黑马游戏《旅途》着实让很多人大跌眼球,因为在很多玩家眼中(包括我自己),《旅途》当真 称得上是一部令人惊艳的艺术品然而却非一款合格的游戏。全程没有任何战斗升级要素只需跑步跳跃就能通关的游戏我想用交互式动画来称呼应该更为合适。

作为旅途首席制作人的陈星汉,其推崇的游戏哲学虽然很多玩家嗤之以鼻但确实为当下车枪球为主体的游戏大环境注入了一股清泉。堪称艺术级的画面美工和 音乐,流程虽短却足以震撼人心的合作模式,不得不承认这是一款能给我们带来足够心灵震撼的作品。短短两小时的游戏旅途能让我们接受一场华美的心灵洗礼,虽 然陈星汉的努力无法改变整个整个游戏界的大势所向,但能偶尔玩到这么一款堪称艺术品的佳作,这,已经足够了!

 

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行尸走肉

关键词:剧本塑造

似乎是从《生化危机》开始,游戏界就陷入了一个怪圈,不管多么粗制滥造的游戏,只要套上丧尸的外皮,总能卖出一份令发行商满意的销售数据。而不论是 在影视剧还是在电子游戏中,丧尸题材总是跟残肢断臂血肉横飞,发达肱二头肌的男主角和身手了得兼顾卖胸卖大腿的金发妹联系在一起。玩家们可以随意屠戮这种 具备人类外形的恶心怪物,而且杀起来有理有据丝毫不用担心受到良心谴责——不论是这种怪物的形象是儿童还是妇女。

然而又不知是从什么开始,丧尸题材的游戏开始玩起了艺术,当游戏导演们开始发觉玩家们玩腻了虐杀丧尸的游戏之后,所谓的人性一词被光明正大的摆上了 游戏策划的文案上。首先编一个较为靠谱的尸潮爆发人人自危的末世环境,不管是病毒寄生虫也好,外星科技古代遗迹也罢,总之能让玩家老爷觉得还能说得过去就 行。然后摆进去几个脸谱化的人物,身体强壮的,心胸狭隘的,自私的,伟大的,正义感过剩的,为求生存无所不用其极的等等,最后设定几段曲折的剧情期间死几 个龙套,收工数钞票吧。《行尸走肉》作为一个改编自同名美剧的动作冒险游戏,发售之初并没有收到太大关注,毕竟这是一个秀画面拼引擎看谁敢砸钱的快餐时 代。可是随着玩家对游戏的深入了解会慢慢发现原来这是一颗饱受蒙尘的璞玉。游戏剧情虽然逃不过上述的老套路,但通过略显卡通的画面和简易的谜题带给我们的 是一个令人深思的故事。伴随整个游戏过程基本上都是怀疑,谎言,阴沉,压抑,当我们通关游戏后回头再看,原来游戏中的大部分人没有死在丧尸嘴下而是丧命于 同类的勾心斗角尔虞我诈中。因此我们不禁抚案沉思,丧尸游戏到底还能为我们带来什么新的玩法方向,而一个优秀的游戏剧本又能为游戏带来怎么的成功?

 

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末日余生

关键词:生存冒险

当微软和索尼的两大主机相继进入公布次时代之后,大量有关次时代独占游戏的新闻甚嚣尘上。但玩家们也不要忘记在2013年本时代的PS3仍然有几款 重磅独占推出。顽皮狗工作室打造的《末日余生》以其多样化的场景、美丽的美术风格与尖端技术、有角色推动剧情发展以及可感受电影版的游戏体验给玩家带来了 一款全新的游戏类型——生存动作游戏。极其有限的物资资源和弹药资源,玩家要怎么才能在感染者横行的末日中生存下去呢?

 

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最后的守护者

关键词:艺术游戏

这是一款艺术气息极其浓厚的游戏作品,这是一款耗资数十亿日元的顶尖大作,这是一款犹抱琵琶半遮面到处放烟幕弹跳票多年至今不晓得实际发售日期的坑 fans作品。这就是《ICO》、《旺达与巨像》的精神续作《人喰いの大鷲トリコ》(食人大雕特里克),美版译名《最后的守护者》。如同2001年时 《ICO》到2005年时《汪达与巨像》的巨大转变,这次《最后的守护者》游戏系统与游戏方式将再次出现大转变,这种续作不断转变的制作理念体现了制作小 组积极创新的意识和精神,这种精神正是目前游戏界所最为缺乏的东西。以制作人上田文人为首的制作小组将会在改变的同时又延续一些以往的元素和概念,游戏方 式虽然改变,但游戏风格、画面、意境、剧情、音乐都得到将延续,这一点已经在《汪达与巨像》中得到了证明。

 

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黑暗之魂

关键词:难度

曾经凭借出色的新概念以及极高的难度,在欧美掀起巨大关注并获奖频频的日本RPG《恶魔之魂》,其续作《黑暗之魂》登陆全平台发售,继承《恶魔之 魂》黑暗奇幻风格与精神,以“探索迷宫的紧张感”、“遭遇敌人的恐怖感”、“新发现的喜悦感”一直到“存活到最后的达成感”为诉求,是款高难度的硬派角色 扮演游戏。从此超高难度游戏不再是《忍者龙剑传》系列一家独大,来《黑暗之魂》中继续遭受非人虐待吧。

 

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