你可能已经注意到了,Guerilla Games的最新项目《地平线:零之黎明》郁郁葱葱的环境,看起来远比《杀戮地带》的线性走廊更开放。这是因为《地平线:零之黎明》的设计,比这家工作室过去任何作品都更有机,玩家完全可以在狩猎过程中,突然遭遇大波机器恐龙。从脚本过渡到一个更加开放和自由的设计去,是一项困难的工作,尤其是对一个没有一大堆的相关经验的工作室来说。这就是为什么Guerilla Games专门寻找了打造过著名的开放世界游戏,如《辐射》和《巫师》系列的设计师们,帮助打造这个新的游戏。
根据工作室艺术总监Jan-Bart van Beek和首席制作人Lambert Muller的采访,团队面临的最大挑战是从打造“45分钟到1小时打通的关卡”转到“几十个小时的游戏体验”,而在这个过程中,玩家还有一大堆的事要做。
所以Guerilla Games最好的解决办法是请外援。工作室从Bethesda和《巫师》大厂CD Projekt RED借来不少有力人才,比如《辐射:新维加斯》的作家现在就是《地平线:零之黎明》的首席作家。
这些开发人员都有开放世界的工作经验,为《地平线:零之黎明》带来了极大帮助和视野拓展,把它变成一个“不停运作的愉悦机器,不管怎么玩都好玩。”Guerilla Games基本上是从零学起,学习如何建立《地平线:零之黎明》的庞大游戏世界,而他们的野心起初是难以置信的高,这些外援开发者们,帮助他们用自己的方式实现了开放世界游戏的某些元素。“这是关于如何打造开放世界的很好一课,人人都能学到,如何在初次打造开放世界的时候,避免犯同样错误。”Van Beek说。
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