“西木”十年祭 青春的热血岁月幸好有你

时间:2013/11/19 09:10:54 编辑:Ocean

2013年,对于大部分玩家来说又是游戏喷发的一年,然而当诸位玩家在“男朋友4”与“COD:DOG”之间打口水仗的时候,当诸位玩家在“美国末日”和“崔TA5”之间争论谁才是2013年NO.1的时候,当诸位玩家对《炉石传说》又延迟三个月而嘲笑不已的时候,在大洋彼岸的米国传来了一条并不是那么吸引诸位玩家眼球的新闻:“命令与征服(后文简写为C&C):不要钱”于2013年10月连“命”都不要了。

“西木”十年祭 青春的热血岁月幸好有你

介于有新玩家不太理解,让我们在这里再认真的说一遍:美国艺电原定于2014年第一季度发布的客户端网络游戏新《命令与征服》于2013年10月末取消,而且该游戏的制作组Victory Games就地解散,员工被辞退,此前本游戏阿尔法测试即将完毕,即将进入BETA测试。

在开始正文之前,让我们来看一个很有意思的现象:2003年西木头被EA解散,余部归入EA洛杉矶分布建立制作组继续制作C&C;

2010年,EA洛杉矶C&C制作组被EA解散,余部组建成为Victory Games继续制作C&C;

2013年10月Victory Games被EA解散,C&C“下落”不明——笔者这里想让诸位玩家注意的是,从EA第一次摧残C&C的2003年开始到现在,正好10年。

《命令与征服》,这是任何一个自称为“骨灰”的老玩家都必须知道的名字,这个名字代表即时战略类(后文简称RTS)这一游戏类型的发展与壮大;这个名字让《星际争霸》、《帝国时代》等耳熟能详的RTS游戏后辈都为之尊敬;这个名字让《魔兽争霸》这个昔日的竞争者一度自愧弗如。

因这个名字而延伸出来的“西木头”、“红色警戒”、等名词更是一些老玩家联想童年游戏所必须的关键词......现今,“命令与征服”这个名字更像是一本古书,因为各路PAD的流行而被束之高阁。

而笔者今天在这里想做的是,趁着如此凑巧的整10年的时间内,再次爬上游戏历史这一书架,将这本印着C&C的古书取下,为观看本文的玩家们再一次——也或许是最后一次——朗读这本古书的文字,释放其内所蕴藏的内涵。

虽然不奢望诸位玩家会因此而重拾记忆,但是最起码的希望诸位玩家能够拿起你们的PAD或者土豪金,把这些内容都记下来。

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虽然这个名字,已早从高台之上陨落坠地

第一世界点:在“沙丘”之中钻出来了一个西木头

到现在,游戏界已经有50多年的历史了,按照EA前总裁特里普?霍金斯先生所说,真正发展就是这40年,而在30年前的上世纪80年代,正是游戏行业发展的黄金时代。

那时候,创意喷发,主机林立,各个行业的巨头都想过来掺一脚,各个想要发财的人们纷纷在这上面追寻着自己的“美国梦”。

尤其是那时候的年轻人,他们不光喜欢玩游戏,更希望自己也能够制作游戏——而且在当时,成立一个公司并不是一件很难的事情——对于一个热血的外国青年来说,这是一件很牛X的事情不是么?

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西木头在当年还没用上那个绿色LOGO之前的LOGO样式,蓝底金边的“WESTWOOD”字样

而在这股潮流之中,西木头的两位创始人Brett Sperry和Louis Castle所遇到的同龄对手极多,如起源(Origin)公司的创始人理查德?盖利奥特和Maxis公司的创始人威尔莱特,这些人几乎是一成立公司就出名了,所以在1985年成立西木头公司的他们二位在当时并没有同年龄的同行们显得耀眼。

以至于在1992年那款神作到来之前,他们也只不过是在各大主机公司和游戏公司之间游走的小作坊,所以提到上世纪80年代他们制作的游戏,我想诸位玩家肯定也不太了解。

不过没关系,我们只需要知道的是,这块木头里面藏着的不是木屑,而是琥珀。

1992年,知名的跨国集团维珍国际有了一个小动作,其旗下的维珍游戏找到了西木头,希望他们能够制作一款叫做《沙丘(Dune)》的电影的改编游戏。

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先稍等下,这里需要跟诸位玩家简单的科普两个豆知识,首先“电影改编游戏”这个现在一听就是坑货的东西在当年可不是的,比如我们当时玩的FC游戏《蝙蝠侠》那个就是改编自电影的;

第二个就是《沙丘》,《沙丘》先在60年代有的小说,后在1984年有的电影,而西木头做的《沙丘》是根据电影来的而不是根据小说来的,因此设定上是有一些区别的。

另外图中的动画其实是《沙丘2000》的了。

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实际上维珍游戏在此之前已经凭借《沙丘》这个科幻电影的名号做了一款同名游戏《沙丘》,不过那时候找的是法国Cryo Interactive游戏公司制作的,这个法国的新兵蛋子虽然说没搞砸《沙丘》这个名号,不过这款游戏也就是不温不火的样子。

不过在当时Cryo似乎玩得挺HIGH,还准备按照这个思路做续作,幸亏还算聪明的维珍游戏立刻叫停了,不然也就没有西木头什么事了。另外很多玩家也喜欢管沙丘叫沙丘魔堡,沙丘魔堡是小说名演化,当年新天地公司代理的时候名字就叫沙丘。

随后?随后的事情老玩家们也就都知道了,一款叫做《Dune II: The Building of a Dynasty》(是的,大家一直叫的“沙丘2”不过是简称)的游戏诞生了。

对于《沙丘2》的评价,严格意义上来说他真的不是什么RTS的鼻祖或者始祖级游戏,有人说是“ZWEI”有人说是其他的,具体哪款才是,那不在本文的讨论范围之内。

这里要说明的是,我们中国的蔡伦因为造纸的著名,但是造纸术不是他发明的,外国的瓦特因为蒸汽机而著名,但是蒸汽机不是他发明的,他们二人的贡献在于完善和奠定,这点和《沙丘2》也是一样的,所以《沙丘2》也就有了大家广为人知的那个评价——游戏史上第一款真正意义上的即时战略游戏。

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《沙丘2》游戏实际画面,三种族和地板在那时候就确立了,所以说到现在《星际争霸》和《魔兽争霸》某些种族的“地板”设定一直是被沙丘影响着

遗憾的是《沙丘2》并不是今天的主角,我们还是直奔主题吧。沙丘成功之后,众多效仿者蜂拥而至,其中也不乏比肩《沙丘2》的佳作,但是创始者毕竟是创始者,为了不放走这课摇钱木头,维珍游戏立刻出资将其购入囊中。

从那之后西木头就走上了RTS的不归路,1995年出现的《命令与征服》初代也就是必然的结果了。

看到很多玩家说《命令与征服》的成功是因为当年游戏少,对此我们也只能呵呵一笑,要知道当年被击沉的同类游戏的数量是一般玩家所不知道的,C&C的成功真的是因为占尽了天时地利人和才得到的——
天时:创新的游戏类型。

大家知道上世纪80年代过来的老老玩家是玩什么游戏的么?是的,横纵板过关和传统RPG,基本上就这么两种玩到了吐血的他们真的很渴望一种新的游戏类型能够拯救他们。

《沙丘2》来了,他们得到了新生,《命令与征服》让他们再次获得了新生。再有,战略游戏早就有之,老玩家他们也不是没有玩过,但大多是那种大地图回合制的兵演或者叫回合策略,对于他们来说即时真的是碉堡了,所以命令与征服在天时之上获得了宏观和微观的胜利。

地利:应时的题材。1991年年末苏联解体,虽然美国是惨胜,但当时也是美国人民沾沾自喜的时候,而这时候一款伴着美苏争霸以美国胜利为背景的战争游戏发售了你说谁不想玩?

当然,大家知道这个背景故事是没有了德国变为了美苏第二次超级大战的二战,不过美苏就是美苏,再次重复:你说谁不想玩?

不仅如此,此前的游戏题材几乎被奇幻类占据了半壁江山,那时候还蛮年轻的老玩家们天天玩的就是奇幻题材的横板过关,奇幻题材的RPG,奇幻题材的ACT,奇幻题材的射击游戏和什么奇幻题材的冒险游戏等等,他们浸淫在刀剑与魔法中长达20年,的确很渴求新鲜玩意。

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还记得中间NOD的蝎子钩么?

人和:“木头出品,必属精品”。人都是好奇的生物,玩家也是人,玩家更好奇,为什么暴雪的游戏大家大部分都知道。

就是因为当暴雪第一款游戏成功后人们会关注它第二款,第二款不错后就是第三款,一直一直下去,作为暴雪前辈的西木头也有过这样的日子,《沙丘2》做得好,然后西木头又出新游戏了,是个玩家都会去看看不是么?

随后发布的剧情前传游戏外传的《命令与征服:红色警戒》又成就了真光头男凯恩,这个在《命令与征服》之中率领兄弟会(NOD)几乎成神的男人竟是游戏背景里面第二次超级大战之中斯大林的副手。

当然,如果光是剧情的优秀红色警戒是不会出师的,到了《红色警戒》这一代,西木头对于他们制作《命令与征服》系列的引擎已经不断地修补又不断地熟练,游戏整体的流畅度增加,BUG减少,更主要的是进一步提升的游戏节奏,这让玩家们很快就能进入到百辆坦克对轰的爽快时间段。

而这一点也成为了《命令与征服》系列一直以来的独有特质,以至于到了各路限制人口的RTS后辈“狂生孩子”的90年代后期,这点也成为了《命令与征服》系列仍能够屹立不倒的主要原因之一。

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绣花针只能拿来缝枕头,真男人可是要拿铁杵捅的!

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而也恰恰是那个时间段,出现了短暂的移植逆差,过去和现在都是主机游戏往PC上移植较多,但是RTS兴盛的那几年却是主机希望他们能够把RTS往主机上移植。

于是也就有了这个。

游戏也好,公司也罢,从1992年到1996年,这一切的一切都处在上升的趋势,西木头越挣越多,《命令与征服》系列名气越来越大,维珍游戏也乐得合不拢嘴,那么就让这股气氛持续下去不好么?不好。


第二世界点:银河战舰EA,最后加入者木头

广州恒大获得了冠军,我身边很多人转型成为了足球迷,虽然这个BUFF效果挺不到2014年。不过也就趁着这股劲(儿),让咱们来举个足球的例子吧。

球迷都知道千禧年初西班牙皇家马德里以罗纳尔多、齐达内、菲戈、劳尔、卡洛斯、贝克汉姆、欧文七位球星为主所组成的银河战舰一代,不光名头很响,而且实际带来的战绩也是不俗的。

其实在游戏界也有这样的事情,那就是财大气粗的EA干的,1991年他们收购了以鼻祖级RPG《创世纪》系列而著名的制作公司起源(Origin),1995年收购了以《上帝也疯狂》系列二而著名的制作公司牛蛙(Bullfrog),1997年收购了以《模拟城市》《模拟人生》两系列而著名的制作公司Maxis。

这一刻EA已经将RPG、SIM、AVG等系列的制高点揽到了自己的手里,那时候的游戏类型就那么几个,EA本身就擅长AVG和运动类,而那时候射击游戏说的都是横版纵版的卷轴射击,所以也就差一个RTS了。

买卖、买卖,你想买得有人想卖,可恰恰这个维珍国际就想卖,对于不太理解的玩家笔者这里愿意再多絮叨几句,维珍国际是一个经营各种行业的跨国集团,各行各业都有他们的足迹,近几个月他们不是还刚刚搞了一个维珍太空旅行么?

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维珍当年的LOGO

即便是被称为“狂人”建立的维珍国际,只要它是个大型公司就有个最基本的问题,那就是喜欢看财务报表说话,举个例子吧:你游戏做的品质一般,但是有三亿个鼠标喜欢点,那么你就是爹。

维珍游戏会供着你;你游戏做的一流,剧情优秀而且画面次时代,但是加起来才卖了几十万套勉强回本,那么很抱歉,你得扫地出门。

那么说西木头是因为游戏卖的很差所以被卖掉了?真不是,恰恰是因为西木头的游戏做的太好了,销量太高了所以才被卖掉。中国有句俗话叫“人怕出名猪怕壮”,维珍游戏的总业绩一直不太好,所以维珍国际一直想要缩编掉这部分,恰恰这个总体很水的维珍游戏里面西木头拔尖了。

这时候卖掉维珍游戏定能趁着“猪壮”狠赚一笔,所以呢,1998年维珍国际将西木头连通维珍游戏美国分部(一说是外带了一个小制作组)卖给EA的时候,可是以一亿两千二百五十万美元的高价卖掉的,而这一亿可是15年前的一亿,换到现在怎么也要在后面加个零,2013年倒闭掉的THQ零零总总加起来才卖了9000万的样子,算算这是多少倍吧。

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EA凑齐了这个银河舰队不是拿来摆着看的,而是要召唤神龙的,那么说西木头是龙珠么——没错,而且还是一颗大号的

进入EA之后,EA将这1.2亿买来的所有部门和人员都交给了西木头管理,此时西木头进入鼎盛时期,并且也因为如此之壮大而改名叫做了西木头太平洋公司。那么规模上去了,是不是就该给EA回报了呢?没错,有回报,而且是“现世报”。

早在进入EA之前,西木头早已开始了《命令与征服》新作的创作,等到其进入EA手里之后,EA基本上只需要贴个标签,就能够把《命令与征服2:泰伯利亚之日》给拿出来卖了,并且狂扫上千万美元;

同时EA也没忘记自己发家致富的特有技能,西木头刚一进来EA立刻就把《红色警戒》原版加上资料片打了一个包,冠以合计的名字卖了个遍,继续急速扫钱。

就在诸位玩家觉得西木头会从此平步青云的时候,笔者不得不提醒一下,别忘记了,EA可是少有的,会看财务报表决定游戏制作组生死的游戏公司。

这时候就到了2000年,这一年是世界充满变数的一年,同时也是西木头命运转变的一年。这年西木头出了一款叫好不叫座的游戏,《救世传说》(NOX),而这款作品的初衷很简单,就是EA要西木头跟那个一不留神壮大起来的小公司暴雪对着干。

对于暴雪我相信诸位玩家肯定比我还了解,这个昔日的西木头跟屁虫(额,这个毕竟是事实)在近十年后的2000年已经今非昔比了,《魔兽争霸1+2》+《星际争霸》+《暗黑破坏神1》(NOX出的时候暗黑2没出)的组合让暴雪嫣然成为了众多玩家心中的圣地。

不过暴雪所走的游戏路线恰恰和西木头相冲突(西木头也是RTS+RPG为主),所以针对性的“攻击”也就在所难免,这也就是为什么NOX会在2000年年初就会发布的原因。

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NOX

然而游戏一出立见高下,对于当时的新玩家来说,NOX不过是一个更为流畅节奏更快的传统式RPG,很多新一代玩家无法接受的传统RPG所特有的磨叽地方全都留着。

可是《暗黑破坏神2》不同,除了更细致的人物3D建模外,暗黑1所开创的那种“刷刷刷”式游戏风格在二代表现的更为突出。

到了这21世纪,我们要的是点击自己的技能点以及替换自己身上的装备和宝物,无尽的锻造和镶嵌宝石,我们喜欢这样乐此不疲。

所以NOX和D2就成了当年的世嘉土星与索尼PS。索尼PS出来之前,世嘉的土星是无限风光的(仅十天),D2出来之前,NOX也是很有人缘的(仅半年)。

所以EA对于西木头感到了失望,在那一瞬间,似乎西木头给EA带来的丰厚利润和名声都如同破纸一样毫不值钱,对此笔者也就只能以得鱼忘筌、卸磨杀驴、狡兔死,走狗烹等一系列词来形容EA了。

然而就在这个时候,发生了一件让整件事情激化的事情,同在西木头太平洋(Westwood Pacific)的那个小弟,他们使用泰伯利亚之日加强版引擎制作的红色警戒的正统续作《命令与征服:红色警戒2》在2000年发布了,从此将命令与征服系列分出了两条支线,就是第二次超级大战盟国胜利后因为凯恩和尤里的不同,而出现的两个截然不同的两条世界线。

这一点直到现在都被玩家们称道,加上与时俱进的游戏画面和更为细致和多样化的游戏命令(比如巡逻轨迹系统),所以当年红警2的大卖是必然的。

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笔者到现在也不理解,为什么满级的基洛夫由炸弹变为磁暴弹后炸不断桥了呢

在大家对红色警戒2歌功颂德的时候,EA也看上了西木头手下这只新宠,虽然那时看起来其仍然是西木头的小弟,不过从某种意义上讲已经和西木头本部平起平坐了,过去点头哈腰现在变成了同台办公,因此太平洋和本部之间的火药味就被EA无意间点着了。

这时候的平衡只要再来一把火就能点着…不,是爆炸。

结果立刻就爆炸了。

2002年西木头第二个叫好不叫座的游戏《命令与征服:叛逆者》发布了,诸位玩家老爷们如果认识一两个C&C系列的老粉丝他们肯定会常跟你们说可惜了这款游戏如何如何,不过再怎么可惜也没用,因为在EA看来,不赚钱就是不赚钱,此时的西木头只剩下一丝血了。

然后?这时候EA太平洋就蹦出来补刀了。

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变节者也好,叛逆者也罢,一个是民间叫法,一个是官方叫法,EA是不会管的

次年,红色警戒2的资料片《尤里的复仇》发布了,太平洋制作的这个资料片回归了传统以及淳朴,再次选用了“沙丘”式三阵营的犄角式平衡,能卖的地区自然卖得好,而不能卖的地区呢?

仅中国而言,虽然内地没有,但这时候我们中国的各路MOD(如共和国之辉等)也为其添加了催化剂,能卖的地方有高高销量,不能卖的地方有高人气,大家这时候肯定夸得都是EA。

而EA自己的小算盘也就知道应该怎么打了。

所以从那时候起西木头本部就不做RTS ,开始做一些奇奇怪怪的游戏,而RTS的大旗则交给了EA太平洋,而这一刻,西木头本部和太平洋下属之间就开始了正面的交火,人员无理调动,制作人手乱窜,下克上,再加上Brett Sperry和Louis Castle和EA磨合了数年之后仍然是与其高层纷争不断(实际上这个EA的银河战舰里面的优秀制作人都和EA的高层纷争不断)。

这整一年的内耗让西木头变得脆弱不堪,最终在2003年《命令与征服:将军》这款游戏面世之后,EA解散了EA太平洋。

将其余部丢到了EA洛杉矶分布,在里面组建了一个专门制作《命令与征服》系列的制作组,解散后Brett Sperry和Louis Castle二人分道扬镳,Brett Sperry离开,而Louis Castle去EALA继续《命令与征服》系列的制作。

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有些胸是不会变的


第三世界点:漫长的时间,短暂的EALA

在开始EALA的故事之前,让我们来谈谈《魔兽争霸3》和《命令与征服:将军》。

同年发售的两款游戏一个是2月一个是6月,销量虽然不可查,不过有禁销国们的将军是肯定卖不过WC3的。

然而,国外三个知名的游戏网媒对他们的评分平均值为9.2VS8.8,所以从评价上来看,我不相信这两款游戏之间的差距有多大,更不要说实际玩上了。

然而在今天,为什么这两款游戏在众多玩家心中的认知度和地位之间有如此之大的差别呢?

原因有很多,其实玩家们对于海量兵种战斗的审美疲劳以及竞技RTS的推崇占有了很大一部分原因——即是说不是游戏做的不好,而是玩家口味变了。

其他的原因自然还有禁销国们的阻碍以及推广手法的还有游戏公司的重视度等等。不过这里要跟诸位玩家着重说的是,当年禁止销售将军的不止中国,还有德国。

而且大家也知道当年《魔兽争霸3》在中国普及,简体中文版被破解与盗版是一大助力。至于这点好坏本文保持中立不予评说,站队的权利是诸位玩家老爷的。

那么说禁销我们就不闻不问了么?错,恰恰就是中国,那段时间在这个大洋彼岸东边的发展中国家发生了一件令全球命令与征服爱好者都为之惊讶的事情:一个叫做《五星之光》的强大MOD诞生了。

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上图这是谷歌五星之光后的结果,值得注意的是,这位红军大大不是学技术也不是学美术,他是某大学外语学院的学生,由此可见很多的事情只要想做,排除万难也能做到,喜欢在页面回复的诸位玩家老爷笔者相信你们比我更加了解这一点。

MOD制作发起者的网名叫红军,而他制作这个MOD的初衷跟广大玩家们想得一样,就是因为玩到了EA在将军中对中国部队的扭曲设定,以及看到了渔网斗笠辫子外表觉得很不爽,秉着“我行我上啊”的中心思想开始了这个MOD的制作。

首先是他出兵种外形的设定,并且也做出了相关成品,而这一举动获得了广大网友的支持,一呼百应。

一人起头多人参与,越来越多的人加入到了五星之光这个MOD的制作当中,红军从制作变为了统筹,将这个以“牺牲”和“无偿”作为核心的MOD制作组成员变为了让西方玩家都尊敬不已的高手联盟,变成了一个连EA官方都知道的制作组。

虽然我们知道他们可以做更多,甚至是不止被将军这个游戏所束缚,成为一个超级MOD组织。不过当《五星之光》中中国阵营的力量已经强大到可以碾压GLA和美国之后,他们选择了点到为止,继续做的内容只在单机,联机部分的平衡不能破坏,笔者觉得这是明智的。

虽然这个五星之光辉煌朔短,但我们仍记忆犹新,而且这个MOD的强大让国外玩家都为之一振,这点诸位可以去查。

至于红军?从安全局出来下海他已经变成这篇文章作者名字旁边的编辑(半神巫妖:就是我啦……),不过这只是他的虚拟身份,在现实中的他已经成为了某企业的BOSS。

好吧,为了避免笔者的嫉妒情绪膨胀,还是让我们开始EALA的故事吧。

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We born for country!

从这里开始主角就从西木头变成了EALA,EALA接手了之后立刻将《命令与征服:将军》的资料片《命令与征服:将军之绝命时刻》拿了出来,而这行为和西木头从维珍到EA是一样的,都是打磨一下早已完成的半成品然后邀功而已。

可是玩家们还没等高兴就发现,从那之后这个EALA里面的小分部就一直没了音讯,哪去了呢?没人知道。

直到4年后,在2007年C&C系列的正统续作《命令与征服3:泰伯利亚之战》的出现才让新一代玩家明白,原来这死剩下差不多的RTS大作还有一个是活着的。而且活着的这个还是当年最大个的龙珠。

对于《命令与征服3》,好坏且不说,笔者在当时的印象就是很多不知道从哪里冒出来的老玩家,也不知道他们到底玩没玩上这个游戏,天天就在网上喊“西木头已死”,“命令与征服已死”,“这个游戏不好玩”这种话。

6年前还在上大学笔者只是不明觉厉,但现在一回想,那真的是一堆让人一听就想踹死驴的蠢话。

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当年的一些设定图

要知道,这部作品仍然是西木头准确的说是西木头的遗孤们完成的,而且Louis Castle当时仍在EA还没走——也就是说这是一个近似于100%,只是换了一个壳子的原装制作组做的《命令与征服》系列的续作,这就不行了?

如果真的不行的话,那就不会有2008年的《红色警戒3》以及2010年的《命令与征服4》了,当然,后面那两个才叫不行呢。

至于说为什么这款游戏在很多新RTS玩家心中是“NOBODY”,这个原因很有意思,首先《魔兽争霸3》的光环到了现在才开始渐渐消退,可是DOTA又帮其延续了。

然后还有原因是《命令与征服3:泰伯利亚之战》在当时我们中国是有代理的,而那家公司就是大家熟知的中视网元,笔者采访到了当时的知情人士,据说当时对于《命令与征服3》民间盗版的查处是下了一定力度的,这点在当时的中国来说,等于间接削弱了这款游戏的宣传力度,所以对于这款游戏真正了解以及热爱的玩家,就只是那些《命令与征服》系列的忠实爱好者了。

下面就是《红色警戒3》,略夸张的物理效果和更夸张的黑科技这都是小事,这款游戏近200万套的销量就说明了玩家们还是接受的…

不过日本的崛起和游戏发售初期破解版不完善导致局域网联机联机困难这两个问题让其在中国的推广全凭玩家口口相传。

这种上世纪的游戏传播方式怎么比得过星际争霸2的某易力推呢?所以无名还是无名。

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再有,《红色警戒3》的资料片升阳不能联机的设定也让玩家们抱怨不已,一款原价20美元的游戏还取消了联机功能,这种龌龊的事情只有当年《英雄无敌历代记》做过,但那下场是什么酒不言而喻了。

夸奖也好,骂也罢,《命令与征服3》和《红色警戒3》这两款续作虽然赶不上当年的经典,但也绝对不说是不及格,而且人家好歹是第三代!

想想隔壁某游戏公司,因为出了一个特别赚钱的游戏平台结果导致该公司各种游戏续作不出三代,这才让人窝火呢,以至于很多玩家怀疑这个公司的老总是不是都不会数个3。盖胖,我说的就是你!

而这第三个世界点最后要说的,就是《命令与征服4》。

评分、销量、玩家口碑,这三点都差到极点,很多玩家都不接受它的存在,甚至说这一代玷污了“泰伯利亚黎明”这个充满了希望的名字。

好吧,这一点笔者不想补充什么了,因为事实就是事实,不过要知道现在网上盛传着“人艰不拆”这句流行语,笔者这里真的不忍心落井下石再去说点关于这个“黎明”下面的黑暗了。

但是诸位知道C&C4为什么会做成这样么?EA是不会给诸位答案的,但是我们仍然可以猜出来:不占天时地利人和。

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当然也有好的地方,比如一脉相承的真人过长演出仍然继承了下来。此物只在C&C才有啊

天时:讲究战斗艺术的RTS是过时流。很多人看到过时二字会喊《星际争霸2》,那么笔者更愿意喊《英雄联盟》、《刀塔2》和《暴风英雄》。

是的,《命令与征服》现在转型真的已经晚了,现在的RTS市场就那么大一个饼,《星际争霸2》吃的确有些富裕,但是挤个命令与征服进来却不够吃。

要么就直接走从RTS里面延伸出来的DOTA类,要不然就不要改变自己的风格,结果命令与征服这一转,新饭凉了,老玩家也不高兴了,能够成功真的要靠奇迹。

其次,这一代很多东西的设定都改了,那个喊着“等到C&C4我们再见”的Louis Castle也走掉了,新来的主创真的是胡搞一通,要不是因为凯恩还是那个凯恩,我觉得连重组的必要都没有了。

所以,这一次的失败成为了压死骆驼的最后一根稻草。2010年在游戏销量惨淡之后,EA解散了EA洛杉矶分布里面的《命令与征服》制作组,将余部重组为一个叫做Victory Games的制作组,恰逢前几年EA大兴炒冷饭的政策,所以当时很多玩家已经猜到了EA要重启《命令与征服》系列,所以当时业界很多国外的游戏媒体都不看好这一行为。

然后?他们就被打脸了,而且是被打了两次脸。


最终的世界点:有时候,我们更希望《命令与征服》系列就那样躺着吧。

第一次宣布的时候好像是2011年,Victory Games宣布要制作《命令与征服:将军2》,这游戏将采用寒霜2引擎,最强RTS的画面,最优异的物理引擎加上Victory Games的负责人还是英雄无敌之父JVC老爷,那时候笔者立刻写文章给以了十足的期望,没过多久预告片就出来了,素质果然不素,于是众多媒体纷纷给出了如下积极的评价。

诚然很多媒体都在这上面打了脸,不过看到一款好的游戏出现,他们也是心甘情愿的。

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当然了,这个评价是将军改名为新《命令与征服》之后总结的。

当第一可玩版拿出来的时候,将军2已经改名字叫新《命令与征服》了,是的,我们都知道世界观还是将军这条线,但是这种重启式命名可是最近EA的政策——比如隔壁的《模拟城市》——所以大家并没有在这上面多做文章,不过随后的内容可就让玩家和媒体大跌眼镜。

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新《命令与征服》是端游,而且是免费的!

从新的C&C宣布成为网游之后,整个情况就开始急转直下。制作内容经常推翻,美术经常摸不着头脑,一些无谓深究的细枝末节的事情常常会阻挠整个制作组的进度(比如为某个战车的外形而全组争论一下午),玩家反映的反映没有得到及时的处理和解决等等。

除了最后一条外,其他的问题条条都为最终的命运埋下了伏笔。不过制作组当时还有一个机会,那就是在2013年之内拿出BETA来封住EA高层的口舌……不过他们没能做到。

所以在2013年年末,EA官方宣布因为玩家反映问题严重,高层他们决定取消这一个已经进行了数月阿尔法版本测试的“新命令与征服:不要钱”,并且将Victory Games解散,其制作组内成员全部辞退。

等下,等下,就玩家反映反映EA你竟然做的这么绝?!

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因此在知名的命令与征服的民间网站征服者上传出来了内部消息,称F2P被砍和玩家的游戏反馈一点关系都没有,完全是EA高层某天一拍脑门就决定的。有消息称这一系列的知名游戏系列重启的政策是前任CEO的所作所为,今年CEO换了,所以新官上任三把火?哎呀呀呀

好的,以上的情况就是西木头与命令与征服的全部了,因为篇幅原因,笔者只是把能说的都说了,该做的都做了,游戏历史是一个巨大的车轮,少了西木头和命令与征服这两根螺丝钉它仍然能转,而且说不定会转的更欢。因为长江后浪推前浪,多出来的空位自然有新的螺丝钉补上。

或许,在这片文章之后,这些东西终究会被忘却大概,但我们要明白的是,这些老家伙的褪去是应该得到我们尊敬的,最基本的,请不要忘记它们的名字,以及它们名字下面的意义。

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