《疾风之刃》玩家浅述魔女冤魂两件装备的收益分析

时间:2015/04/26 08:32:29 编辑:Ocean

你觉得冤魂周期太长吗?来试试魔女头吧

对!我就是厨魔女!本意就是来宣传魔女头!所以如果说错了请像大姐一样辱骂我看在魔女麻麻的份上饶过我喵!

关于魔女头特效的一些neta(由于是体感,不能保证100%正确)

1. 对某些有多段状态的boss可以多次发动,例如佩尔索妮娅。

2. 适用于所有仇恨判定为自机的攻击,例如隐者耳环可以发动特效

3. 对阿尔奇可以开场就拼特效,出特效阿尔奇会第一次回中场,随后稳定召唤4蓝球。

装备的选择取决于两件装备在【穿戴前】与【穿戴后】对实际伤害期望的提升,即收益率的比较。

【假设】

*不考虑对高级怪收益

*不考虑对普通怪收益

*不考虑装备上的生命与魔力对其他部位装备的提升

*假设魔女头与冤魂头鉴定150暴

*假设头部附魔150暴3.75%暴伤

*假设使用传说武器(在附件表格中可选)

*假设穿戴装备前魔力总量>2335 (不然要讨论鉴定魔力值和整数商,太麻烦了)

*假设都穿冤魂鞋

*不考虑对领主伤害率和暴击伤害率

【常驻伤害词条】

不考虑魔女头的1%特效以及冤魂头/套装的buff时,两件装备的攻击词缀:

魔女头:133+150+150=433暴,3.75%暴伤,140攻击力,2.3%伤害

魔女头常驻收益

《疾风之刃》玩家浅述魔女冤魂两件装备的收益分析

冤魂头:136+150+150=436暴,3.75%+6.33%=10.08%暴伤,200攻击力,3.7%伤害

冤魂头常驻收益

《疾风之刃》玩家浅述魔女冤魂两件装备的收益分析

【冤魂头自带特效】

冤魂头特效时间依存,且和技能倍率相对时间的分配相关

一种情况,不按照冤魂头效果时间来分配技能而是随便丢,也就是在冤魂头效果内外使用的技能倍率相同,冤魂头的效果被平坦到所有时间点上

期望收益[低]=

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另外一个极限情况,如果你可以在10秒内扔出所有倍率然后剩余10秒完全空窗,那冤魂头效果相当于常驻

期望收益[高]=

《疾风之刃》玩家浅述魔女冤魂两件装备的收益分析

【魔女头特效】

文字描述,只要魔女头效果发动,90的输出相当于100,伤害增益100/90-1=11.11%

期望收益=对boss战期间成功发动概率*11.11%

实质上必须要在boss的hp处于前90%下发动才能得到最高收益,但区别较小就忽略了

该特效发动概率是攻击次数的函数,假设对boss战攻击次数为n,

对boss战期间成功发动概率=1-不发动概率=1-(99%)^n

因此期望收益=11.11%*[1-(99%)^n]

举个栗子,如果打boss需要200hit,发动率就是86%,期望收益9.5%

顺便一提我用3.1w的猫打哈达林用了260hit,发动率93%,期望收益10.33%

这个收益看起来一般般,但请记住这是一个独立乘算的系数;比如如果你的伤害率追加是60%,这一条特效就相当于16.5%的伤害率。

【冤魂套装特效】

同样是攻击次数的函数,遵循二项式分布,但有cd和覆盖时间问题,因此需要假设每秒的攻击次数。严格来说这和为契合冤魂头buff所作的技能cd管理有关,但这样就得针对职业模拟,因此这里只做一个简单计算。

在一段(相较于20秒)较长的时间t内,平均每秒攻击a次,总共发动了k次特效的概率为

f[k;(t-20k)*a,0.01],f为二项式概率质量函数,k的期望值是:E(k)=0.01*[(t-20E(k))*a]

即考虑cd,平均t秒内效果发动0.01at/(1+0.2a)次;覆盖率为0.2a/(1+0.2a)

期望收益=

《疾风之刃》玩家浅述魔女冤魂两件装备的收益分析

【结论】

综合以上各部分收益后对两种装备进行比较

一般而言使用传说武器,输出越高且技能hits数越少,技能判定出现越快,暴击越高,无特效时暴伤越低,则冤魂头相对优势越大,反之魔女头相对优势越大。

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