《信长之野望14》政策效果心得

时间:2013/12/31 13:46:57 编辑:Ocean
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下面开始中道系政策:

撰钱令:+5民忠,1K每月,创造性300到699,创造性300到699意味着所有中道大名有两座本城以后就可以开此政策,1K的价格显然说明它是初期的实用政策。附加效果交易变便宜,怀柔指令效果提升,副作用只有外交收入减少百分之十几。

中道系非常实用的初期政策,效果等于1K每月换5民忠。而且两个附加效果聊胜于无,关键是它成本便宜,开得早。。负面效果请大家完全无视吧。外交收入过来过去也就那么几百,对于玩家的游戏等于没有影响,减少百分之十几更是等于没有。

指出检地:-5民忠,2K每月,创造性350到650,根据实施月数增加下次兵粮收入(还有几个政策也是类似的描述,但是作用原理不清楚,可以理解为小幅度加强或者减少。比例一般不会高于百分之二十。)最大领民兵增加百分之十!所有武将忠臣小幅度下降。(我记得是-2)

一看就知道它的定位是中道系的中级政策(350-650),虽然-5民忠,也减所有武将忠臣,但是会小幅度增加兵粮收入,还加百分之十的最大领民兵!关键在这百分之十!不要小瞧这百分之十!政策是系统,效果如何要看配合起来怎么样。其具体效果,我会结合后面的特例说明。。

家臣集住:3K每月,创造性450到550,本城最大常备兵翻倍,支城最大常备兵减半。开发兵舍效果上升。

如果说兵农分离是创造系政策的核心,那么家臣集住则是中道系政策的核心所在!理解了这个关键政策,才能理解中道系大名的关键利益所在!

创造性要求很苛刻,成本也高。正反效果看似都很夸张:本城最大常备兵翻倍,支城最大常备兵减半。

这 是什么意思?这意思就是,玩好中道系大名的关键在于采取最有效合理的方式开发自己的主城!因为这个政策,直接决定了中道系的大名发展思路应该是本城牺牲商 业,大力开发农业和兵舍,商业由支城或者粮食换钱来解决!要想最大限度发挥这个政策效果,最好就是每个本城10个区划5个农业5个兵舍,一个商业也不要! 钱不够花就用多余的粮食换吧!因为支城最大常备兵减半,而支城通常人口很少,因此中道系政策的主要玩法是放弃支城兵力,全力开发本城兵力!

当然一千个玩家有一千种玩法,我只是抛砖引玉,从解读政策的角度去给大家提供一个思路作为参考信息而已~

四 公六民:3K每月,+10民忠,创造性450到550,增加开发农业和商业的效果,金钱、粮食收入减少。(原话又是那句很长很难理解的话,我经过多组数据 测试,发现实际减少效果应该也是非线性的。。但你的总收入越高,减少的比例越多。但是最多大约百分之二十。。减少幅度通常是百分之十到十几。)

我认为这是中道系又一个关键政策,虽然减少了收入,但是+10民忠!还提高商业和农业开发效果,加上家臣集住开发兵舍效果,就等于是全部开发指令效果提升。。中道系的强大所在啊!!我发展比别人快!!

夫役强化:-5民忠,5百每月,创造性350到650,可以进行少量兵粮补给(这个效果我也是至今不明所以。先忽略吧。)动员劳力增加百分之五十,所有城最大常备兵减少百分之十。

由于中道系加民忠的政策本来就不及创造系那么给力,因此这个政策的用途主要在于玩家大量筑城和修路的回合配合着开一下。(效果也很明显啊。)通常请把它关掉比较好一点。。

意见箱:+10民忠,1K每月,创造性300到699,加快人口增加,增加民忠回复,民忠低下时容易发生起义。(那个一什么我不会读,所以打不出来。大家知道意思就行了。)

中道系性价比最高的政策,没有之一!而且是典型的初期政策!加民忠又加人口增长还加民忠回复!缺点等于没有!甚至可以说是全部通用政策里面性价比最好的也不为过啊!来得早还效果好!

中道系政策就是这些了,下面做个简单的总结:

从 前面的分析可以看出,中道系政策的总体特点是:加的总民忠比创造系要少(+5+10+10=+25)有两个-5的考虑具体情况要不要点,但是中道系政策会 使得所有城池的开发变得更加容易,发展更快,重点在于大力开发本城的农业和兵舍,恰好直接加战斗力的建筑猎场属于农业建筑,因此可以说二者配合得很不错。 我想,点了家臣集住的中道大名,本城的兵力不会比开了兵农分离的创造大名少太多的。

接下来开始保守系:

整备灌溉:+5民忠,1K每月,创造性0到299,小幅度增加兵粮收入(按月什么什么的那一段话)容易开发农业,金钱收入减少百分之五。

应该说这是一个中规中矩的初期政策,配合三系通用的传马制非常好用,加起来就是(+5+5=+10)民忠,而且整备灌溉的一个优点弥补了传马制的缺点,可谓是黄金搭档吧。。

强化骑马队:2K每月,创造性0到299,部队装备马匹时攻击力上升,反之则下降。这个政策简直是铁炮队强化的孪生兄弟啊。。我主要是对这个政策的实际效果缺乏了解。。望高人指点啊。。

这个加攻击力是指突击指令的效果还是平砍对A的效果?而且加多少?

这个一般只有骑兵系的大名才会点吧。。(其实主要就是老虎、JJ、真田三家而已)

合议制:+5民忠,1K每月,创造性0到299,国人众最大兵力增加百分之五十,怀柔效果提升,缺点是降低创造和中道武将忠诚。

这 个政策总体来说是适合初期地盘小,武将几乎都是保守主义的时候开,因为国人众在游戏初期作用非常大(尤其是前20个回合内)直接加兵力、怀柔效果,还有民 忠。缺点初期基本看不出来。但是。。后期缺点越来越明显。。而且优点越来越鸡肋。。可是偏偏保守系的政策里面加民忠的非常珍贵。。看情况后期要不要点吧。

御用商人:1K每月,创造性0到250,增加港口和外交收入,但是交易商品会变贵!

我的总体评价是,连鸡肋政策都算不上!它是保守系里面典型的垃圾(玩家倒贴)政策。港口收入这玩意对于很多大名来说本来就很少,增加的幅度也有限,可以忽略。外交收入?就是个笑话,你缺那一两百?

可是会让你交易变贵!!我实在是想不到你有什么理由要开这个政策!极度不推荐开!

寺社保护:+10民忠,2K每月,创造性0到250,增加民忠回复量,增加劳力百分之三十(不少了)主义创造的武将忠诚下降。

这个政策总算是有点诚意了。。这是挽救保守系的关键政策之一!缺点不是很要紧,影响可以忽略,关键是+10民忠啊!在保守系政策里面,民忠真的是比创造和中道重要得多!而且附加效果都不错!

只要满足条件,第一时间把它点出来吧!

所领安堵:+10民忠,2K每月,创造性0到200,提升所以武将忠诚,增加人口增长,丢城以后武将忠诚下降。

这个政策是挽救保守系政策树的又一大支柱!+10民忠,加人口增长,还加所有武将忠诚!对于基本上不会丢城的玩家来说,缺点等于没有!还有比这个更实在的保守系政策吗?没有啦!

寄亲寄子制:3K每月,创造性0到150,效果非常有争议:支城最大常备兵增加百分之六十,本城最大常备兵减半!

这 个政策优点突出,缺点更加突出!也不知道游戏设计者是什么思路,保守系的政策适合的玩法看起来似乎是多筑城!支城越多越好!然后点开了这个政策,支城的兵 力确实会显著增加,可是本城的兵力同样显著减少啊!所以才说这个政策非常有争议!简单来说就是如果你不是筑城狂魔,就不要开这个政策了!不然保证你得不偿 失!而且就算是筑城狂魔,开了这个政策也未必就有很大的收益,只能说这个政策很坑爹,真的很坑爹!

兵役强化:-10民忠,5K每月,创造性0到100,最大领民兵增加百分之二十,缺点是可动员劳力减半!

这 尼玛。。难怪这一代游戏名字叫做创造。。意思就是保守的基本上等于没活路啊,是注定要被时代所淘汰的!!该政策作为保守系核心政策,优点只有一个最大领民 兵增加百分之二十,百分之二十是个什么概念?要说少的话,真的一点也不少了,尤其是中后期,但是要说它效果卓越,但是也不对,至少,和创造系的兵农分离还 有中道系的家臣集住比起来,都有差距。可是它的缺点太明显了!-10的民忠啊!保守系加民忠的政策本来就很少,作为核心政策还要-10,这除了坑爹我还是 觉得坑爹!而且劳力减半!上一个政策明明是筑城狂魔,急缺劳力的倾向,你TMD还来个劳力减半!作死啊!

只能说这个政策单独来看的效果并不坑,甚至挺给力,可是和整个保守系政策结合起来,就是个坑啊!点也不是,不点也不是啊!

保守系政策到此为止,我总结一下就是:

坑爹用的!如果不是老虎、JJ、毛利等大名是保守系的,打死我也不愿意选个保守大名去自虐!除了吐槽,我是真心觉得保守系政策没有很突出的优点,整个设计不棱不类,甚至存在相互矛盾的地方!

保守系政策的民忠问题:

+5+5+10+10=+30,看起来很不错嘛,比中道系要好哎!可是!人家中道系-5民忠的俩政策可以不点,或者偶尔根据情况一时点,常年可以有+25,而你保守系呢?-10的那个可是核心政策,你不得不点的啊!也就是说常年只有最多+20的加成而已!

这意味着,想要普遍满民忠的话,对于保守系来说是根本不可能的事情。然后是两个通用政策:

远交近攻:2K每月,可以与全国大名进行外交,增加对远方大名的工作效果,但是降低对邻近大名的工作效果。

由于本作的外交系统比12、13重要得多,无论是初期、甚至是后期,一点都不鸡肋,因此这个政策的效果还是很实用的。唯一注意的是,2K每月价格不菲,初期没必要点,后期不差这点钱,而且需要和远方大名建立外交完成你的战略部署,基本上中期以后都一直点开不会停的。

传马制:+5民忠,1K每月,主要是提升外交的工作效果。

作为一个便宜的、通用的、初期的政策,性价比很高,当然要点了!点开就不停!

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>>>《信长14:威力加强版》:《信长之野望14:创造》是光荣特库摩控股株式会社发行的策略战棋类游戏,作为信长之野望系列的最受好评的一款作品,本作的可玩性自然不用多说,游戏以日本战国时代为背景,玩家可以扮演织田家、武田家和上衫家等各路大名,透过内政、外交或会战等等手段来和其他势力对抗,最终实现统一日本的目标。

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游戏聚合
8.1
  • 好玩

    57+1
  • 不好玩

    33+1
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