一个伟大的时代 回顾汤姆克兰西的游戏作品历史

时间:2013/10/08 10:13:16 编辑:Ocean

0. 冲动的决定

一支小队被派往面对九死一生的战斗。各种因素都对他们不利,这几乎是一次自杀行为,但最后这支小队全身而退了,敌人都不知道自己是怎么输的。这是大多数战争题材游戏的剧情,不过在大多数游戏中,这样的结局主要靠的是超人一般的小队长或者傻到家的敌人。但是在一款汤姆克兰西游戏中,我们没有这种优势条件。要想取胜,只能靠正确的策略,装备,武器,出色的队员和执行力。在你打出第一发子弹之前,胜负就已经决定了。

15年来,汤姆克兰西为我们带来了残酷而真实的战争体验,他的游戏设计与其他动作射击游戏大相径庭,并且改变了现代战争游戏的格局。

1. 筹备阶段

一切都要从汤姆克兰西本人开始说起。他最开始接触的是一款名叫“Colony(殖民地)”的第一人称游戏,这是由一位名叫David Smith的程序员制作的游戏。克兰西非常喜欢这款游戏,因此他向制作者Smith的3D工具开发公司Virtus进行投资。随后他们两人开始筹划制作新 的游戏。这款游戏叫做“SSN”,这是一款潜艇模拟驾驶游戏,游戏名字来自汤姆克兰西的新小说《SSN》。当他们进行到游戏细节设定的时候,汤姆克兰西发 动了他的人脉关系:他打电话给一位老友,美国海军准将Doug Littlejohns,邀请他参与游戏制作。随后的游戏开发只花了9个月时间,制作成果令汤姆克兰西非常满意,于是他决定成立自己的游戏公司。他再次邀 请了Littlejohns担任设计要职,1996年,这位海军准将举家搬迁至北卡罗来纳州,于是Red Storm工作室诞生了。

现任索尼圣诞莫妮卡工作室高级游戏设计师,原《彩虹六号》首席工程师兼设计师Brian Upton回忆称:“Red Storm工作室的起步时期非常疯狂。我们全都没什么经验,不知从何下手。”Littlejohns带头,工作室一起手就开展了四个游戏项目。这位准将像 管理潜艇一样运营整个工作室,规则细化,纪律严明,虽然工作室的行动执行力很高,但却缺乏游戏设计阶段的耐心。“Littlejohns总是因为我们没法 一次做到完美而非常失望。”

虽然一路磕磕绊绊,但Red Storm最初规划的四个游戏项目中,只有一款未来风格酷炫战斗游戏“德克萨斯星球”项目被取消。剩下三款中,《Politika 》是一款桌游的模仿之作,本身也没有什么太大的野心,最后被淹没在市场的浪潮中。还有一款《优势物种》与克兰西的小说没有半点关系,最后也没有获得成功。 最后只有一款游戏为工作室赚得了声誉并指明了道路,这就是《彩虹六号》。

 

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《彩虹六号》项目最初是Mustafa "Moose" Thamer 说服汤姆克兰西,进行一次为期三天的创意头脑风暴成果。最初的设想是要做出一款与当时千篇一律的《雷神》模仿作品完全不同的射击游戏。他们以FBI的人质 救援小组为原型设计关卡,游戏中的角色会因为一处枪伤失血过多而死。玩家的反应速度几乎无足轻重,只有精心准备,战前分析才能令你在战斗中设计出安全的前 进路线,取得优势。这些设定已经远远超出了营救人质的主题,因此最后发展成为一款多样化反恐特别行动游戏。

 

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不过这款游戏的制作过程非常艰辛,Upton解释说:“我们当时是在同时制作四款游戏,我们完全低估了工作量。因此等到正式开启项目制作的时候,我 们立刻陷入举步维艰的困境。我们的制作经理Frank Boosman在制作进行到一半的时候被辞退了。我曾一度认为这个项目已经注定不会完成了。可是这个时候,整个《彩虹六号》制作团队的热情正在稳步上涨。 我还记得有一次非常欢乐的瞬间,我们正在测试多人游戏,两个玩家进入了同一个屋子,开始互相对射,但却没一个人打中对方。然后一个人突然站定不动,等到准 星恢复稳定,然后一枪爆头。从那次开始,我们就知道,我们的游戏将会为玩家带来完全不同的游戏体验。”

他们的辛勤付出和忘我工作终于获得了相应的成果。他们的游戏为玩家提供了残酷的挑战,但同时也是非常具有娱乐性的“聪明人的游戏”,而且从另一个方 向提供了“真实性”。直到今天,依然没有哪款游戏能够模仿并超越《彩虹六号》。玩家可以选择激进的动作打法,也可以选择精心研究策略,就像搭建多米诺骨牌 一样看着事件像自己安排的那样发生。两种风格的玩家群体都能被这款游戏吸引,Red Storm工作室就此站稳脚跟,汤姆克兰西的游戏之路正式走上规范道路。

2. 反恐战争打响

1998年的《彩虹六号》初代大获成功,Red Storm很快开始凭借这个品牌继续营利。首个资料片《鹰眼行动》仅过了八个月就发售了,游戏操作方面没有太多改动,但内容上更加贴近汤姆克兰西的《彩虹 六号》小说。7个月以后,正统续作《彩虹六号:雷霆战警》发售了,本作移除了前作中许多扎手的设定(比如残忍的AI),同时还优化了许多游戏操作选项,例 如拐角探头的功能。它为Red Storm工作室再次创造了辉煌,他们打算在接下来的两年中为《彩虹六号:雷霆战警》制作三款以上资料片。

 

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就在这个时候,这家年轻的工作室获得了一家大型发行公司的注意,没错,就是育碧。育碧看到了Red Storm的潜力,他们的品牌在两年之内卖出了300万套。而当时的Red Storm也曾想过放弃PC,专攻主机(当时的PS版《彩虹六号》销量非常出色),因此也很需要育碧的帮助。各种因素作用下,2000年8月29日,Red Storm工作室正式成为育碧旗下,克兰西也将名下的所有版权交给了育碧。

育碧也证明了自己的价值,2013年发售的《彩虹六号3》和《彩虹六号3:盾牌行动》 都是成功的回归大作,他们历经时间考验的游戏机制并不需要做过多改变。不过主机上的《彩虹路好3》则经过了大量改动,一切操作都非常流畅。小队控制可以通 过单一按钮命令调取。漫长的战前准备阶段也被取消。《彩虹六号3》在PC上只算中规中矩,但在主机上却卖出了好几百万套。

但是从PC到主机的转型并非一帆风顺,《彩虹六号:锁定》和《彩虹六号:禁锢法则》都更加偏向动作化,有时会将原作的战术制定变为简单的射击体验。许多该系列粉丝都表示对此很失望。

2006年,育碧蒙特利尔工作室带来了《彩虹六号》最需要的一部续作,《彩虹六号:维加斯》。这款游戏制作得很用心,保留了许多动作元素的同时重新引入了强大的战术元素,让该系列游戏回归当初最开始的特色。作为一款以掩体射击为核心操作的游戏,它填补了《战争机器》的快节奏砍杀系留下的空白。

 

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《维加斯》成功以后,2008年又推出了一款经过大量改良的续作,随后一直热度不减,《彩虹六号》再次进入5年的蜜月期。最新作《彩虹六号:爱国者》则依然在制作中。

 


3. 进击

就在育碧刚刚收编Red Storm之时,这个制作组正面临抉择。《彩虹六号》的成功仅局限于反恐行动模拟类型,但却算不上是一款真正的军事题材射击游戏。Red Storm正想要把作品做大做强,育碧就出现了。

2001年,育碧公布了他们合作以后真正军事题材射击游戏的首个成果,《幽灵行 动》。这款游戏的框架和《彩虹六号》差不多,但大型战场的背景设定让游戏设计产生了很大改变。惯用的战前计划环节变成了随时可调整的路线和策略系统。游戏 场景非常广阔,但通常情况下战斗只需要几秒钟就会分出胜负。这让整个游戏体验变得非常紧张刺激,玩家花费很长时间准备计划,最终用一瞬间决定成败,而这一 瞬间绝对会让人屏息凝神心跳停止。这款游戏对于粗心大意的士兵毫不留情,只要放松警惕就可能会付出生命代价。它给人感觉真实而又富有挑战,成为了汤姆克兰西名下又一经典品牌。

 

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《幽灵行动》也衍生出了一系列资料片和移植版,但Xbox 移植版是最值得一提的。它是Xbox Live上最早一批热门大作之一。2004年的《幽灵行动2》专门为Xbox 设计,降低了上手难度,同时还是该系列首次提供第三人称视角。不过《幽灵行动2》的PS2和世嘉GC版就不敢恭维了,那只是一款跑步打枪的游戏,千万不要 尝试。

2006年,Xbox 360问世,《幽灵行动》继续与微软缠绵,《尖峰战士》充分利用了Xbox 360主机的的性能,添加了16人在线合作模式,让当时十分缺乏内容的Xbox Live如淋甘露。某种程度上,这是最成功的一部《幽灵行动》。

《幽灵行动》设计师Brian Upton非常了解育碧所面临的挑战。“《幽灵行动》是比较小众的一款游戏,面向的人群很特殊。在那个时代,玩家们依然喜欢复杂的策略对抗。但现代的射击游戏则更加迎合玩家爽快刺激的需要,放弃了有深度的挑战性。要生存,就要学会适应。”

4. 从暗影中来

育碧收购Red Storm和汤姆克兰西品牌以后,仅仅一部《幽灵行动》是不够的,因为与此同时科乐美的《合金装备2》正在制造轩然大波,所以育碧必须推出一款汤姆克兰西名下的潜行游戏,利用其赖以成名的真实性与小岛秀夫对抗。

他们决定制作一款以主角剧情为核心的冒险游戏,注重军事真实度的同时更加强调故事剧情。主角必须有一定黑色幽默感和明确的善恶观,作为秘密特工潜入敌后完成任务。他就是山姆费舍,这款游戏就是《细胞分裂》。

2002年《细胞分裂》正式发售,剧情从一位失踪人员展开,结束于世界级阴谋网络,中间还阻止了一场核战争。《细胞分裂》的销量超过了所有汤姆克兰西系列,成为了Xbox的当家作品。(《细胞分裂》等到很久以后才登陆其他平台)。

 

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育碧蒙特利尔马上着手开始制作《细胞分裂》的续作,但为了赶时间,育碧将2004年的《细胞分裂:明日潘多拉》交给两个分支工作室负责:育碧上海负 责单人任务,育碧安纳西负责多人部分。育碧上海的单人部分没什么创新,许多场景都有强烈的即视感;但多人部分则是革命性的。两个小队,具有不对称的力量, 一方扮演向菲舍一样的潜行角色,另一方扮演《彩虹六号》一样的武装佣兵。最终的结果非常平衡,可以让玩家实现许多战术构想。

2005年,育碧蒙特利尔亲自操刀的《细胞分裂:混沌理论》对单人游戏和多人游戏同时进行了加强,并新增了玩家自设的多人合作模式。这个模式依然有 大量《细胞分裂》粉丝钟爱。2006年的《细胞分裂:双重间谍》试水当时的次世代主机,该作加入了虐心的“抉择时刻”,要求玩家在情形危急的时候做出两难 的决定,让菲舍的内心纠葛展现的更淋漓尽致。不过PS2和Xbox版的《双重间谍》则是完全不同的游戏,关卡,剧情都严重缩水。不过所有平台版本都获得了 成功。

2010年的《细胞分裂:断罪》继续探索新的方向。这代作品中的山姆费舍变成了愤怒,危险的流浪者,与他的老东家,第三梯队对着干。本作中的菲舍更灵敏,可以迅速融入黑暗,看着傻帽敌人超你消失的地方开火。《断罪》最杰出的特色是它的“瞄准&处决“机制。冒险用近身方式解决敌人会赚取处决点数,而处决点数则可用来确保杀掉某一目标。这让《断罪》的解谜成分更多,射击的瞄准精度变得不那么重要。《断罪》是所有《细胞分裂》最与众不同的一代,但依然非常成功。

5. 大胆尝试

2008年,声控即时战略游戏《末日战争》问世,这是一款充满潜力的新概念游戏,描绘了第三次世界大战,题材正是汤姆克兰西最擅长的。但不幸的是, 制作方过于专注于实现全语音控制,因此让战术挑战变得非常简单,违背了长期赖以生存的制作理念。所以虽然本作看上去很像汤姆克兰西,但玩起来则完全是另一 种感觉。

2009年的《鹰击长空》也同样是近未来战争题材,而这次同样是设计的过于简单,不仅是一款无创新的空中缠斗游戏,而且还简化了许多操作。2010年的《鹰击长空2》引入了更多模拟元素,但没有进行充足的优化,同样没有对得起汤姆克兰西的大名。

6.战争的未来

《鹰击长空2》以后,育碧才如梦初醒,找回了对汤姆克兰西品牌的控制,走回间谍题材军事惊悚的老路。我们终于重新看到了《幽灵行动》和《细胞分裂》的续作。

2012年的《幽灵行动:未来战士》最开始并没表现出太多潜质,玩家发现它和《使命召唤》那类跑步打枪的体验没什么不同。但育碧非常重视玩家反馈意见,最终的完成品遵循了《幽灵行动》最初的理念,让玩家们重新体验到了战术的重要性。在已有的理念上新增的未来风格高科技装备让本作大放异彩。

今年的《细胞分裂:黑名单》可以说是汤姆克兰西系列真正的复兴。有人会持不同意见,因为《细胞分裂》从来就没有没落过,又何谈”复兴“?不过不可否认,《黑名单》与其他作品比起来,各方面都做得很出色,没有让玩家失望。更换山姆费舍配音演员这件事,也就忍了。

今年的E3大展上,汤姆克兰西的《全境封锁》惊艳登场,这是育碧Massive工作室首次采用汤姆克兰西的名字,他们曾经制作过广受好评的《地面控 制》。这次的《全境封锁》气势汹汹,带着杀气,目标登陆Xbox One,PS4和PC。第一眼看上去,这是普通的第三人称战术射击游戏,我们看到了掩体对射,收集资源,最后我们才知道,这是一款大型多人在线游戏!

《全境封锁》中,玩家必须学会求生,必须四处搜集水和食物,加入势力寻求保护。一切都要与其他玩家实时互动。我们要等到明年才能知道育碧 Massive是否能够将设计构想完美地实现出来。这将是汤姆克兰西的典型故事设定,将经典的汤姆克兰西风范融入现代最前沿的游戏设计理念中。

汤姆克兰西的名字代表了一个敢于创新,敢于试验的品牌,他们的作品全都富有深意和挑战性,从不会俯就玩家。汤姆克兰西的游戏或许有点硬,那是因为汤 姆克兰西的小说都是硬汉小说。在经历了《彩虹六号》《幽灵行动》《细胞分裂》的制作路线以后,Red Storm和育碧打造了一系列独特的战争游戏,将他们独特的游戏类型发扬光大。相信只要这种类型的游戏继续发展下去,汤姆克兰西的名字就将永远被游戏业界铭记。

 

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