战能平天下棋可令群雄 品新作回味指点江山战棋感

时间:2013/04/26 09:01:17 编辑:Ocean

在今天这个时代,随着游戏画面水平的不断进步,游戏行业中一些经典的游戏类型却因各种原因逐渐被开发者忘却。这些经典的游戏类型虽然在历史的长河中淡出了玩家的视野,但依旧让许多人着迷。在越来越多强调画面绚丽、打斗激烈的游戏森林中,或许有那么一种类型的游戏会让我们回忆起曾经的感动。而这之中, 战棋类游戏就是其中之一。3月22日,多益网络发布了旗下首款战棋网游《希望之翼》。那曾经给我们带来无数美好回忆的战棋游戏又回到了我们的脑海中。

战棋游戏给我们提供的是另外一种体验:在相对较慢的节奏下,我们可以体会到战斗时丰富的策略性,深入的游戏剧情中体会悲欢离合,认识每一个性格鲜明 的伙伴……不过,如今战棋游戏这些年正面临着这样的一个境地——虽然仍然有一些开发者尤其是日本游戏厂商在坚持这一游戏类型,但是更多的游戏开发者和玩家 都将目光投向了节奏越来越快的游戏类型中。战棋游戏到底该何去何从,我们有是否能够从新的游戏平台中找回如《火焰之纹章》、《超级机器人大战》、《三国志英杰传》、《皇家骑士团》、《梦幻模拟战》、《炎龙骑士团》、《魔界战记》所带来的感动?我想,只有时间能够证明一切。

纸上谈兵——战棋游戏的前世今生

战棋类游戏源自古代战争的沙盘演练。1812年,普鲁士军官冯·莱斯维茨(von Reisswitz)父子为德皇威廉三世发明了一款名为《Kriegspiel》的战棋游戏,经过一段时间的规则完善,逐渐成为普鲁士军队士官最爱的娱乐 之一,在普法战争胜利后则开始被更多国家的军队所推崇。这个游戏的主要特性是将战场的地图划分为一个网格系统,双方在回合制下利用骰子决定站上上的随机因 素,指挥抽象化的军队进行模拟作战。这一模式成为后来许多的战争策略游戏和角色扮演游戏的核心要素,因此被看作是战棋类游戏的鼻祖。

 

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不过彼时的战棋游戏只是在军队内风行,将它带向民间的是科幻小说鼻祖H.G.韦尔斯(Herbert Geogre Wells)。1913年,韦尔斯他出版了一本名为《微型战争(Little Wars)》的书,在书中发表了一套为业余爱好者设计的战棋游戏规则,让民间开始对战棋类游戏有所了解,该书也被奉为“战棋玩家的圣经”。 1952年,美国人查尔斯?罗伯茨(Charles S. Roberts)设计了战棋游戏《战术(Tactics)》,将地图的网格规范为采用正六角形地图,为后世的战棋游戏所沿用。罗伯茨在1954年成立了一 家公司进行商业销售,真正让战棋游戏成为任何人都可以参与的大众娱乐,而罗伯茨也被称为桌面战棋游戏之父。这家公司就是今天的阿瓦隆之丘游戏公司 (Avalon-Hill Game Company)。

20世纪70年代可以看作桌面战棋游戏的黄金时代,战棋游戏风靡欧美各地,Ernest Gygax和Dave Arneson在1974年创造的《龙与地下城(Dungeons and Dragons)》更是这一时期的颠峰。当电脑游戏开始兴起后,早期的开发者借鉴龙与地下城地下城规则的创造了很多早期的角色扮演游戏,而Ernest Gygax更被称为角色扮演游戏之父。等到1983年,英国Games Workshop发行了桌上战棋游戏《战锤幻想战役》,影响也颇为深远。

 

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显示屏下的棋盘——战棋游戏的发展 

随着电子游戏兴起,战棋类游戏不再只局限于桌面游戏上,电脑游戏的发展,也促成了电子版战棋游戏这一类型。在今天,战棋游戏一词更多地用来称呼俗称 SRPG的战略角色扮演游戏这一RPG游戏的分支(欧美称为TRPG,日本则称作模拟RPG游戏),而一些虽然有六角形棋盘地图的回合策略游戏并不被归入 此类。

这一类型游戏也是由早期RPG游戏演化而来,在1983年诞生的《创世纪3》和《菩故须苛战争》都喊有一些策略战术的影子,日本吴氏工房1988年的即时战略游戏《魔域传 说》也融合了很多战棋游戏的元素,可惜的是这些作品都没有让战棋游戏成为一个独立的流派,直到1988年任天堂在FC上发布了被后世认为是战棋游戏的元祖 作品《大战略》。不过真正让战棋游戏蔚然成风的是2年之后任天堂发布的初代《火焰之纹章:暗黑龙与龙之剑》,至此战棋游戏彻底成为了一个重要分支。

 

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“火焰之纹章”的起源还不是欧美的战棋游戏,而是日本传统的将棋。将棋中棋子可以升级的升变系统给了制作人加贺介昭三很大的启发,于是结合回合策略 游戏的思考、布局和战术以及角色扮演游戏的升级成长和技能系统开发了《暗黑龙与光之剑》,并取得了巨大的成功。“火焰之纹章”开辟了一条不同于“勇者斗恶 龙”等日式RPG的道路,奠定了很多战棋游戏的基础设定和规则,被后世的许多游戏所模仿,一直被沿用至今。

1991年,《梦幻模拟战》在MD上发售,成为早期另外一款重要的战棋游戏。《梦幻模拟战》由知名漫画家漆原智志担任人设,游戏最大的特色是加入了 佣兵系统,玩家可以在同一时间操纵超过30个单位对敌人展开攻击。1994年的《梦幻模拟战2》提供了分支路线和多重结局,玩家在游戏中的选择将会影响到 游戏最终的结果,《梦幻模拟战3》则引入了约会系统,主角与不同女性之间的好感度也会影响到游戏最终的结局,这些都给游戏提供了很大的自由度。

1991年同期在GB上推出的《超级机器人大战》和1992年SEGA在土星主机上发布的《光明力量》也都是早期重要的战棋游戏,前者因题材和系统 而在日本大受欢迎,也让这个系列一直延续到今天仍然历久不衰。而后者除了优秀的剧情之外,给了玩家更多的自由空间,玩家可以在城镇中自由行动,而不再是线 性地跟随剧情发展。不过真正将战棋游戏带入颠峰的则是SFC上的两款作品《皇家骑士团2》和《火焰之纹章:圣战系谱》。

1995年,松野泰己制作的《皇家骑士团2》在SFC上发售,开启了战棋游戏的一个新的流派。在之前的《皇家骑士团》中,松野泰己在游戏中采用了半 即时战斗的模式,角色加入了道德值属性,玩家在战场上要考虑地形和环境的因素,同时还加入了高低差效果,让游戏的策略性得到了巨大的提升,这些在《皇家骑 士团2》都得到了进一步的发扬,但是将战斗难度下调以让玩家更深入的体验游戏史诗般的剧情。一年之后任天堂在SFC推出的《火焰之纹章:圣战系谱》成为了 系列不可逾越的颠峰,与《皇家骑士团2》一同成为SFC上的双璧。

 

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在此之后,战棋游戏在游戏机平台上得到了进一步的发扬光大,Konami的《汪达尔之心》、Square Enix的《最终幻想战略版》、SEGA的《樱花大战》系列以及《魔界战记》等都是其中的佼佼者,带动了这一类型游戏的流行。其中Square Enix的《最终幻想战略版》是同时代战棋游戏中唯一一款突破了百万销量的作品,在玩家中拥有巨大的影响力。

在电脑上,战棋游戏在过往同样拥有众多的辉煌。在欧美,主要是《铁血联盟》、《寂静风暴》和《幽浮》等偏战略成分的军事题材游戏,国内玩家更熟悉的是KOEI的“英杰传”系列以及台湾的一系列战棋游戏:炎龙骑士团、幻世录、风色幻想、天使帝国等给我们带来无限美好回忆的经典系列作品。

KOEI的初代英杰传于1995年2月发售,以三国时代的刘备为主角,为实现汉室复兴而展开战斗,并最终改变历史。游戏在很大程度上参考了“火焰之 纹章”系列的设定,引入了单挑系统,大受PC玩家的好评。此后KOEI先后推出孔明传、毛利元就传、织田信长和曹操传四部作品,以三国和战国时期的几位风 云人物为主角,让玩家亲身参与和改变自己熟悉的历史。该系列的最后一部作品《曹操传》。除了游戏本身的出色之处外,《曹操传》的开放构架非常易于爱好者开 发MOD,因此诞生了大量的自治MOD,在玩家中拥有巨大的影响力。

 

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汉堂的《炎龙骑士团》则是中文战棋游戏的开山之作,其后的《炎龙骑士团2》成为中文战棋游戏史上最成功的作品,引领更多的台湾公司开发战棋游戏,幻世录系列、风色幻想系列、天使帝国系列都是这一时期中文战棋游戏的佼佼者,影响了很多的国内玩家。

不过在进入21世纪之后,这一曾经大受欢迎、诞生过无数经典作品的游戏类型却开始走向衰落。以战棋游戏最流行的日本为例,除了“火焰之纹章”和“超 级机器人大战”两个经久不衰的系列之外,其他一些经典战棋游戏虽然有些在新的主机平台上开发过续作或者进行重制,但是都没有取得理想的成绩,新开发的游戏 被玩家所接受的也只有“战场的女武神”系列等少数几个。在PC平台上更是如此,KOEI在曹操传之后再没有开发战棋游戏,曾经缔造过《炎龙骑士团》等无数 经典的汉堂国际倒闭,这一曾经无比辉煌的游戏类型陷入一片愁云惨雾之中。战棋游戏,会否在将来退出历史舞台呢?

 


是生是死——战棋游戏何去何从

作为一种面向重度用户的游戏,战棋游戏强调的是一种深度体验,其中最主要的就是剧情。优秀的战棋游戏如《火焰之纹章:圣战系谱》、《皇家骑士团2》、《三国志曹 操传》都拥有堪称完美的剧情,而在丰富的支线剧情和多重结局的系统下,玩家的选择在剧情发展的过程中更是无比重要,也直指人心。比如在《皇家骑士团2》 中,当你面对这样一个选择时,无论怎么选择都能给玩家带来沉重的反思:如果同意屠杀眼前的一座小镇居民并嫁祸敌人就可以让解放战争早日取得胜利,而反对这 个决定那么在接下来的战争中将有更多的人死在战火之下,你会怎样选择呢?在《曹操传》中,扮演“治世之能臣,乱世之奸雄”的曹操的你也会面临很多的选择, 做出一些正确的选择甚至可以改变历史,比如宛城之战救出典韦,出征乌丸时郭嘉不死,改变赤壁之战的结局,最终统一天下。

除了这种线性的情节发展外,一些战棋游戏在剧情中的恋爱模拟元素也颇受玩家好评,其中最具代表性的就是SEGA的《樱花大战》系列。在面对不同的女 性角色时,你扮演的人物的选择将决定他们对你的好感度,而这将最终影响到结局时你会和哪个女性角色有一个美满的结局。相比前面讲述的过于沉重的选择,这种 偏休闲的设定也颇受一些玩家的喜爱,不过不管怎样,首先也要有一个能够吸引玩家深入其中的故事。

 

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除了剧情之外,战棋游戏最重要的就是平衡,这主要依赖游戏中的属性相克系统,角色职业和怪物的设计,以及包括反击系统在内的一些战斗系统。相克系统 是最重要的一环,兵种相克可以让游戏玩家能够对战场局势有一种掌控,是玩家策略性和战术性的体现。《火焰之纹章》里 “剑克斧, 斧克枪,枪克剑” 的相克机制被其他战棋游戏所模仿,而后衍生出很多变种,如英杰传系列中的“弓克骑,骑克步,步克弓”,这些让玩家可以在战场上的回合之下利用角色配合和战 术取得对优势敌人的胜利。

不过过于明显的兵种相克有时候会让游戏的难度下降很多,因此在一场关卡的设计中,地形与地貌甚至地形的高低,敌人的数量和方位,远程与进程的搭配,Boss的技能与难度设计等都需要综合进行考虑,才能保证难度的适中,保证游戏的平衡性。

对于战棋游戏来讲,最大的问题来自回合制下轮流操作带来的长时间等待所造成的慢节奏,当轮到敌人的回合时,每一回合往往都要等待很长时间,这也是战 棋游戏相比快节奏的即时制角色扮演游戏最大的短板。解决这个问题并不容易,由于难度设计需要给玩家带来一定的挑战,战场上的形式瞬息万变,所以确实有必要 观察敌人的举动,否则无法纵览全局就有可能做出错误的判断,最终失去胜利。而如果采取异步交互的方式进行战斗结算的话,玩家也无法预测对手可能的行动,那 么很可能就陷入一种混战的局势。

出于以上原因,战棋游戏的开发者普遍谨慎,而在大的市场环境下,更让游戏厂商很少涉及这一类型的游戏。某种程度上也可以说,这些年国际游戏行业的市场环境也是战棋游戏衰落的重要原因之一。

 

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在国际市场上,随着开发成本的不断提高和经济环境的恶化,近年来越来越多的公司无法承受高额的游戏开发成本,开始面临缩减规模甚至倒闭的处境,于是 市场上的游戏越来越鲜明地分成两类:一类是以大公司投入巨大开发成本开发的知名游戏品牌AAA级大制作,之后短平快地开发续作,目的就是靠品牌的巨大影响 力和高销售来收回成本赚取利润,另一类则越来越偏向小品级的游戏,通过视觉、系统、玩法上的一些创意来吸引一部分玩家,以维持开发的正常进行。夹在这两类 作品中间的一些游戏及团队生存则越发艰难。

而具体到战棋游戏这一领域,更明显的一个原因就是这十年来日本游戏业的举步维艰。PS2时代之后的日本游戏开发公司多数因为其固布自封而处境愈发艰 难,推出的游戏往往也只能在日本本土产生一些影响力,无法拿到世界市场上与欧美大作进行竞争。在这种形式下,原本并不占据主流的战棋游戏的境遇也可想而知 了。

实际上战棋游戏的流行本身也是日本游戏业在游戏机时代崛起大潮下的一个缩影。在Atari、3DO等欧美主机市场失利的情况下,FC、MD以至DC 等日系主机的风靡带动了日本游戏开发公司的风生水起。但是在PS2时代之后,日本游戏行业除任天堂、CAPCOM等少数几家之外普遍凋零,进入了一个衰退 期。与此同时,在游戏机和盗版的不断冲击下,PC平台上的作品也愈加稀少。在这种大势之下,本来就属于小众的战棋游戏自然也无法幸免。

 

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随着作品数量的减少和老玩家的成长,战棋游戏新的受众也出现了断层。经历过战棋游戏辉煌时代的玩家多数已经走向社会,开始面对生活和生存的压力,而 战棋游戏相对较慢的节奏让一些玩家开始远离这类游戏,一些支持者也只能在掌机平台继续支持自己喜爱的这一游戏类型,战棋游戏的受众日渐减少,战棋游戏的开 发数量也变得更加稀少。

 


虚拟世界的真实战争——战棋游戏从单机到在线 

由于战棋游戏偏核心玩家的特性,国内这一类型的玩家数量更是十分小众,再加上国产游戏的开发经验等原因,之前一直很少有游戏公司开发过这一类型的游 戏,1998年金山推出的《地雷战》是大陆少有的国产战棋游戏作品,在当时也产生了一定的影响,但是在此之后就很少有公司涉猎这一类型了,包括它的开发者 金山。

 

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在进入网络时代以后,国内网游开发普遍以即时制的角色扮演游戏为主,就连《炎龙骑士团OL》、《风色幻想OL》这些由战棋游戏所开发的网游也放弃了 回合制战棋的战斗模式而改成了即时战斗,而此前少有的几家以战棋游戏为名开发网游的作品一般也都无疾而终。不过这些年随着网络游戏中传统MMO同质化现象 的不断恶化,玩家对创新型的游戏类型的呼声越来越高,一些新型的细分市场领域不断涌现,比如军事游戏、航空题材、海战题材等等,其中一些作品也取得了意想 不到的成功,因此战棋类网游这一盲区也开始有人进入了,法国开发公司Ankama与Square Enix共同开发的卡通3D网游《Wakfu》,以及由广州多益网络开发近期测试的网游《希望之翼》都是战棋网游市场难能可贵的探索者。

 

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对于网游化的战棋游戏来讲,所面临的最大困难还是回合制下每回合的等待时间造成的节奏过慢的问题,尤其在需要进行交互的时候,无论组队作战还是 PK。试想你和几名玩家一同组队去打某个怪物,自己攻击完之后要等待队友的行动结束然后再继续等待怪物的回合结束才能进行下一步的操作,这种连贯性的缺失 对于用户体验有很大的影响。如果要解决这个问题,一方面只能强化PvE的内容来缓解玩家对PvP的需求,另一方面额需要让组队变得不那么必要,强化对游戏 内角色的培养,或者引入佣兵系统,让玩家自己完成队伍或团队的组建——但这些势必造成游戏中互动元素的减少,而这对于网络游戏来讲几乎是致命的。为了弥补 这一致命的缺失,战棋网游可以适当引入一些休闲元素,以丰富游戏的内容和维持玩家的活跃,但是无法从根本上解决这个问题。

 

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不过不管怎样,战棋游戏的玩家们一直以来也有像体验网络化的战棋游戏是怎样的,能够对这一市场盲区进行探索的作品,都值得我们尊敬。

后记

如今市面上越来越多强调画面、游戏操作、打击感的游戏,而曾经的经典战棋游戏却渐渐淡出了玩家的视野,很多新玩家或许压根不知道什么才是战棋游戏。 不过,随着网络游戏的发展,诸如《希望之翼》这类强调战棋游戏模式的网游推出,使得这样一个经典的游戏模式再次进入玩家的视野。无论未来战棋游戏会如何发 展,但那句“战能平定天下,棋能号令群雄”的话语,一定会唤起沉睡在玩家心中的那个战场记忆。

 

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