《鬼泣5》对比《鬼泣4》玩家漫谈感受

时间:2013/02/20 14:25:42 编辑:Ocean

虽然《鬼泣5》从但丁的新造型就一路被玩家们吐槽,但是真正上手之后,玩家对于这款游戏还是非常满意,感受品评如下:

1.角色:相信很多像我这样的鬼泣粉丝一开始都对新但丁的形象表示厌恶,但真正玩过之后,我表示非常喜欢新的但丁,游戏中多次运用但丁面貌的特写,还是比较帅的,性格方面虽然不及4代丁叔的成熟幽默,但也是诙谐搞怪,对女主和V哥重情重义,是一个很正面的形象,不是想象中如预告片里那样是个吸毒不良青年;女主因为整个故事情节的安排,给我感觉很像3代LADY的角色;V哥是一个我不吐不快的角色,3代中那种快准狠的V哥没有了,感觉他所有的动作都慢很多,华丽但缺乏霸气,19关中那个开门动作让我傻眼了,想象中V哥可是会一个次元斩,再收刀这么帅气的

2.场景与画面:相比4代,可以说是质的飞跃,4代的场景重复让玩家们当时吐槽最多的地方,而新鬼泣的地下仓库,KTV的LIMBO地狱另我印象深刻,那些可移动的,变化莫测的场景把我深深的吸引住了,感觉自己有如身临其境,扮演着但丁,遨游在这片幻境中,可以说就是代入感极强

3.BOSS:虽然4代BOSS少,一个BOSS让我们打3遍,但这代BOSS更少了,而且相当模式化,对弱点进行攻击,打出气绝,然后任你处置,如老帮娘和主持人,这种BOSS个人认为一点也不适合鬼泣,过于简单,一个魔化基本打掉BOSS半血到一排血,最后的V哥如同在角色中所说的动作缓慢,没有3代的霸气,另外欧美人就喜欢丑化BOSS,东方人喜欢美化BOSS,两者审美观不同,这方面是卡表为了迎合欧美玩家的口味,我们玩家也没什么好挑剔的,喜欢就是喜欢,不喜欢就是不喜欢

4.小怪:这代的小怪秉承了鬼泣系列一惯的风格,各有特色,因为现在才刚玩不久,所以对小怪还不是很了解,就和下面操作篇一起讲了,说鬼泣主要就是谈这方面了

5.打击感和操作:打击感什么的其实现在只要是大作都做的差不多了,不提也罢,谈鬼泣主要说操作,新鬼泣很明显偏向欧美市场,虽然不失鬼泣系列一向的华丽性,但难度明显下降,新鬼泣的DMD我玩一遍就是3S评价了,无伤有点困难,需要背关,小兵的打法现在还没有成熟,倒是需要慢慢挖掘,但是相比鬼泣4的操作和可研究性,新鬼泣真是差的很远,我想不出一个月新鬼泣就被挖的差不多了

具体点讲,首先JC就没有做好,操作看上去很鬼畜,虽然看到过有高手连出过JC段子,但感觉就是观赏性不强,再看看鬼泣4,NERO的三红,无限飞燕,但丁从普通的连削连踩,多武器风格切换到经典的TS斩,TR滑翔,空玫瑰,移动暴风雨,路西法RG,拳套的FSDT等等,哪个不是华丽到爆,这些都是玩家们自己发掘,然后经过不断练习然后组合而成才达到视频的观赏标准的

再说新鬼泣,地上剑气,斧头第三招是标准民工连,空中飞镖聚怪,叛逆,镰刀无限空连,打的华丽点加个滑行,拳套用来“拼刀”,镰刀反制,全套升龙在打屠夫,暴君,刺客的时候有奇效,两种天使和恶魔的抓取使空连更加简单,和四代的NERO的爪子一样代替TS风格,恶魔闪避加攻击代替RG风格,但两种都是变相的降低了难度,华丽度与前作想同,但不够飘逸

再谈谈新鬼泣的优点,空中天使闪避在我打那些飞在天上的鸟人的时候确实惊艳了我一下,滑翔是这代的创新之处,也是我最喜欢的招数,在怪物多而杂的情况下,用滑翔调整位置再攻击是在高难度下的主要打法,飞镖这个武器能聚怪我也蛮喜欢,但有点太BUG了,转镰刀代替了转剑可以反制一些远程武器,拳套由三代、四代的真升龙改成了反制攻击的主要手段,拼刀必胜,也蛮不错

总结:

总体而言,新鬼泣在画面场景上是质的飞跃,动作操作有许多创新,但却降低了难度,使鬼泣虽然能华丽的斩杀怪物,但却失去了可以一直玩下去的动力,有些人认为换个名字他是个不错的作品,我个人觉得他值得被称之为“新鬼泣”,他为卡表拓宽了欧美市场,赢得了欧美玩家的好评,是鬼泣系列一个不错的承上启下的作品

又通了三关!

其实某些操作还是有难度的,例如dmd不空连站在怪群里用连续恶魔闪避和弹刀打还是很华丽的。

至少本人感觉低空踩踏的拳套连续攻击加上恶魔闪避同时打两三个电锯机器人就很有挑战,不说还有一堆小怪。鬼泣4是难,但也不难,说好了玩的帅不难,玩的特别帅就难了。不过这种情况在哪里都一样。

也就是说,新鬼泣的空连的确简单,但是原来鬼泣4里面必须用时间停顿才能连起来的2~3个怪,新鬼泣给你这么多勾爪,玩的碉堡的在空中不用魔人连两三个怪应该也难做得到,但是难,不过帅,一样帅爆。

低空在怪堆里用拳套飞镖切换镰刀不落地应该也很帅爆,加上新作拳套FSDT也没取消,玩法也是有的,而且都是人玩出来。

换句话说,眼光与时俱进,老是往后看、用老思维考虑新玩意,咱永远也前进不了。

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