GameSpot:所以我猜她每杀一个人,这种情绪就会越来越明显?
Smith:我们之前发现玩家会根据心脏的说法选择杀或不杀一个人,如果玩家觉得这人的品行不好,就会杀了他。他们觉得杀掉坏人对混乱层级没什么影响,但实际上并非如此,但因为玩家们相信这个机制,所以我们就想:“我们这次就把它做出来吧。”所以我们增加新的系统,有富同情心的、有罪的或残忍的人们。
杀人会提高混乱层级,会使你身边的环境变得不稳定。但杀了一个富同情心的人比杀了残忍的人要更糟,这算是我们对玩家期待的一种响应。而且这也解决了一个问题,之前玩家会想:“所以总结来说我们杀的人不超过20%就行了。”但以后不会是这样了,杀死不同角色会有各自不同的影响。
在每次任务开始时,所有角色,包括守卫和其他角色,系统会决定任务中角色各是哪种人,所以每次都会不一样。
GameSpot:这会适用在暗杀目标身上吗?玩家还能依照故事走向选择如何了结他吗?
Smith:在我看来,这是系列作的重点。我们在前作中期时想到了这个点子。这需要非常大量的作业,但后来我们想到一个满不错的点子,例如宗教领袖的异端烙印,身为教徒若被打上这种烙印,没人会再和他说话。我们决定在新作中引进这个概念。你可以避开所有守卫、让他们睡着、勒昏他们,但每个人都有属于自己的一套将目标就地正法的方式。
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