《战场女武神:苍蓝革命》新细节 试玩版日期放出

时间:2015/11/26 15:10:49 编辑:心若为城

世嘉新作《战场女武神:苍蓝革命(Valkyria: Azure Revolution)》自公布以来就备受瞩目,近日该作制作人接受了日媒采访,并向我们透露了最新游戏细节,比如说该作加入了“死=消失”的恐怖战斗设定,可向同伴发号施令等等,让我们一起来了解下详细内容吧。

新要素

关于单位的两种新要素

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单位自身是以部队为单位的Squad Symbol制。而且,还搭载了进行应对时,是否采取狙击,或者张开烟幕等方式,这种在相遇之前都可以进行介入的ACTIVE. SYMBOL SYSTEM。到底是彻底排除在战场上无视的SYMBOL,与其相遇进行战斗,还是无视之……这些对策就全凭玩家的“战术”了。

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实现“死=消失”的恐怖战斗

战场上的士兵常常与死亡相伴。为了再现这种战场上的紧张感,本作将采用战死=消失(LOST)这种消耗值的方式。已经阵亡的角色将不能进行救济处理,永远和这个世界分别。为了和“死”的恐怖抗争,玩家要对角色进行培育,磨练自己的战术,提高自己的水平。

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操作简单的爽快动作要素

玩家操作的部队有着复数的角色存在,讲和他们一起进行战斗。从图片上看到,似乎有3位成员的样子……!?剑与枪械的攻击,再加上能使用被成为“咒术”的魔法要素。展开幻想与军事相融合的战斗!

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SYSTEM POINT2 Legion 少数对大群

本作战斗,搭载了可以让人感受到战场的临场感的系统[LeGion]。这是以实时行动和敌单位进行相遇并在原地和敌人进行战斗的系统。相遇之前可以对单位自身进行名为SYMBOL ACTION的攻击等,满载独有的系统,让人可以享受到RPG般的操作感和大规模的战术性战斗!

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制作人访谈--继承女武神意志的RPG

——首先请告诉我们为何会有此企划

小泽:这是去年8月的企划,决定做女武神全新做,然后我也想做点新鲜的,“那么就做RPG吧”然后便开始了。

下里:正好开发那边也说做个面向国内的RPG,然后便达成一致,就决定开发了。

——说是RPG,那战斗方式是怎样的?

小泽:这次加了个LeGION系统,毕竟时代处于战争期,所以想做一种与军队战斗的系统,话虽如此,不过利用战术攻破敌人也是不错的,最后再与日本玩家熟知的地雷式遇敌结合起来,想必会成为一种非常独特的系统,我们做的女武神就是这样的游戏。

三神 桂氏(ry:这次的时代处于1850年,历史上这个年代战争很普遍,所以,大部队之间战斗的情景也会加入到游戏里,那么,做成与大部队战斗应该会很有趣。

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——是说面对大军,主人公和小伙伴是少数精英,然后去一骑当千嘛?

小泽:主人公的部队是全国最强的精英部队,算上象征国家的公主大概有10人吧,基本上就是从这10个人里选,作为游戏,无论你带谁,都会很有战略性很有意思,从这个角度来看的话,这次的系统应该是最接近副本RPG的了。

从世界地图向各个战场出击,在那里完成目标任务回到城镇中,再为下一次出击做准备,这样的一个游戏过程。在迷宫中探索战斗,成长之后再回归这样的感觉。当然,为了能提高等级这些都是可以重复进行的,为此而准备小规模的迷宫等等,诸如此类的游戏环境我们会不断进行完善。

这次游戏角色的Lost(死)也很让人关注呢。

小泽:关于Lost我们也讨论了很久。只是本次主题中也包含着「死」这个要素,如果这边是不死的存在,那这中恐惧感不就无法传达给各位玩家了吗。因此我们做出了这样的决定。

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下里:当然,各位配角们的游戏事件,以及他们与主人公的关系,我们也会完整地呈现给各位玩家,让玩家产生不想杀死他们的想法。

这样的话,在某些角色Lost后,也会导致某些事件无法触发吗?

小泽:故事主线虽然会继续,但是有关于那个角色的所有事件都会消失。不过,像「战场女武神」系列那样,无论何时都是可以重玩的,只要深入就能全部都体验到。所以,这么说可能有些语病,但是那里毕竟是游戏的世界,不用考虑得那么认真。不过也不能说可以让他们轻易地就去死就是了(笑)。

包括Lost在内,关于游戏的难易度,是怎么考虑的呢。

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小泽:我自己也在这点上有些执着,在我看来游戏里就应该存在一些壁垒,而这些壁垒也绝不是轻易可以跨越的。「因为这是RPG」所以不会做得太难,这种事我完全没有考虑过。当然,例如简单模式之类的设定也是会准备的。

下里:当然这不会是操作上的难度,关于游戏体验我们会尽量完善,以所有人都可以玩为前提。

——刚才也谈到了时代设定的事,选择这个时代的理由究竟是什么呢?

三神:核心思想是仿照真实世界中的工业变革,不过在本作中这种变革则是源自‘拉古耐特’的发现。现实社会是由它所支配和计划的路线而发展起来的,在本作中我们则是希望描写出在大国吞噬路线上的小国是如何反抗,被何种契机推动,怎样写下崭新的历史。

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——世界文明水平与战争的执行方式这些,也是照搬这个时代的吗?

小泽:不是,这其实是拉古耐特这种能量,或者说类似魔法的概念非常发达的世界。一开始在本国绝无仅有的少量拉古耐特被装备在了主人公们的精锐部队这样。

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下里:反过来帝国这边的拉古耐特非常丰富,甚至到了能开动以它为动力源的巨大蝎型机械的地步。

小泽:本次是将幻想和军事两重世界观放在一起,反过来说就是不属于二者任何一种。既不是军事题材也不是幻想风貌的独特世界,经过这样的思考而诞生的就是本作。

——本作以‘死亡’为主题,在故事情节上都费了哪些心思呢?

小泽:为了推动本作的情节,首先我们希望制作出‘原作’,于是请来了专职动画脚本家来操刀书写脚本。毕竟动画脚本家能够更加发挥出角色的美丽,于是首先请他自由地撰写‘原作’,随后我们再将它落实为游戏的脚本。虽然看起来是做了重复工作,不过这样确实让故事更加具有说服力了。


创造崭新历史的主角们

——请谈谈已经公开的3位角色吧。

小泽:尽管在后世被称为‘大罪人’,主人公阿姆雷特是因被帝国夺走了重要的事物而燃起复仇之火的。尽管作为国家精锐部队作战,最后在历史上仍然将他定为罪人。大家可以在游戏故事中体验这个过程,究竟他是罪人还是英雄,就交给各位玩家判断了。

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——女主角奥菲利亚,与大罪人主人公的立场不同吗?

小泽:她是该国的公主,希望能为国家做点什么,从而与主角们相遇并一同行动。给人以清廉洁白印象,一心只有国家的她,和主人公们似乎是在不同的方向上战斗着的。一身雪白的洋装在战场上很扎眼吧(笑),某种程度上说她就像圣女贞德一样,是作为旗帜而有意这么打扮的。

——布伦希尔德作为‘死神’,可以用字面的形象来理解吗?

小泽:在本作登场的“女武神”,是在深夜的战场上**歌声出现,并以咒歌来杀敌的事物。以‘死神’的形象来理解并不为过。当然,虽然是超越人类智慧的存在,目前则是因为某种理由正在被皇帝所驱使。在这一层意思上希望体现出“拘束感”,于是设计成了现在的样子。

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——本次请到了两位插画师,他们是如何分工的呢?

小泽:清原先生负责绘制主角,高山先生则负责敌方角色。尤特兰与帝国的文化与人种截然不同,通过请出在方向性上完全不同的插画师,让双方都体现出了自己的风格。

下里:本次是由FlightUnit担当建模工作,他们在风格迥异的两位插画家的画风当中找到了恰到好处的平衡点,完全看不出异样感。

——设计上确实费了不少心思,是不是在设计的阶段就开始为建模考虑了呢?

小泽:本次也有测试PS4新的着色器究竟性能如何的目的,并没有加入太多的束缚。反过来到了让插画师担心‘添加这种小零件没问题吗?’的程度了(笑)。

下里:FlightUnit面对越困难的设计越会萌发斗志,不如说是他们煽动设计师画出了具有挑战性的插画(笑)。

通过游玩试玩版亲身体验游戏系统!!

——据说明年二月将发布试玩版。

下里:以前的发售前试玩版即使获得了玩家的宝贵意见,大部分在即将结束的制作规划中也只有浪费掉了。本次的目的则是通过尽早地展示系统,收集购买了《高清版》的玩家的意见,让游戏产生进一步的进化。参考各种各样的意见并反映在系统当中,和玩家一起来制作游戏,这也是一种崭新的挑战。

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小泽:不过希望大家不要误会的是,这并非是游戏的公测,而是希望一开始就交出一份有自信被大家认同的答卷。在这一点上我们正在努力在试玩版发布时就完成最终系统的开发。

——试玩版的内容大概有多大呢?

小泽:目的是让玩家体验军团战斗,所以称其为战斗试玩版。另外还加入了升级要素,设计为能够让玩家循环体验游戏的模式。

——与玩家一起做也就是说,饱受好评的‘男朋友日志’也会再度出现吗?

小泽:哦哟,这个嘛……!?还是秘密(笑)。

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——这是玩家们最期待的东西,还请务必考虑一下(笑)。那么在最后,请为饱含期待的各位玩家说几句吧。

下里:首先请试玩2月发布的试玩版,并提出各位的宝贵意见。为了做出更好的作品,请大家多多指教。

小泽:本次为了创造崭新的“女武神”,我们挑战了战斗、绘画、台词的描绘等等诸多崭新的内容。请大家用平和的眼光来期待本作品。

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三神:为了创作想做的事物而制作了新作品,自然是充满自信的,就请大家首先通过试玩版来体验了。若能够吸取诸位的正反两方面的宝贵意见,最终制作出有趣的游戏那是再好不过了。请大家多多关照。

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