经典延续还是卖情怀 《仙剑奇侠传六》细评

时间:2015/05/29 11:17:07 编辑:Ocean

近来《巫师3:狂猎》大火,算是遂了玩家对欧美王牌RPG的期待。有心之人难免对国产RPG同样有所期待,不是期待同样的史诗巨作,只是期待国产RPG应有的水准。

谈及期待,2015年最受玩家期待的国产RPG大作之一,莫过于畅游旗下的《仙剑奇侠传6》这块金字招牌。只是期望越大,失望也就越大,所谓经典,就真能如玩家所愿吗?

【点击进入仙剑奇侠传六专题

前言:那些年我们追过的仙剑

不管什么时候,谈到《仙剑》这个系列,人物塑造和剧情的细腻程度注定是两个逃不开的话题。

当然,谈到这些东西时,大家不可避免的会想到一件事:在《仙剑奇侠传5》饱受各方诟病之前,“仙剑系列”最明显的特点在于,每一代都会有自身区分度很高的特质。

早在本系列刚刚诞生之时,经典的剧情细节和世界观早已人尽皆知,《仙剑奇侠传2》虽然剧情薄弱,却首次加入了“妖族元素”和相关人设;与前两部相比,《仙剑奇侠传三》更是迎来了巨大飞跃,不但首次出现了之后被广泛采用的“六界背景”世界观,精心设计的好感度系统更是让玩家们眼前一亮。

至于《仙剑奇侠传四》的成功,更是相关团队带给玩家们一个莫大的惊喜。

剧情的细节更加丰富,场景建模更加细腻,人物塑造相当到位,延续三代的“立体锻造系统”更是让玩家大呼过瘾。

有了这一切铺垫,再加上一个动人心魄的故事,游戏自然也就成功了。

可惜的是,到了《仙剑奇侠传五》面世,一切似乎又还给开发者了。

饱受诟病的迷宫设定,蛋疼的回合制战斗,千篇一律的人物设定,过分“卖惨”却失了人心的结尾……没错,或许我们不能说《仙剑奇侠传五》是失败的作品,但和许多玩家,乃至粉丝的期待相比,《仙剑奇侠传五》很可能是仙剑系列中黑点最多的一部作品。

于是最明显的问题来了,备受期待的《仙剑奇侠传六》呢?

经典延续还是卖情怀 《仙剑奇侠传六》细评

经典延续还是卖情怀 《仙剑奇侠传六》细评

经典延续还是卖情怀 《仙剑奇侠传六》细评

经典延续还是卖情怀 《仙剑奇侠传六》细评


人设的悲哀?李逍遥独一无二

真正熟悉“仙剑”这个概念的玩家都知道,这并不只是一代作品,这是一个游戏品牌,这是一个系列,这也是一个经典。好的游戏不是靠玩家的客套话吹出来的,却一定是口碑堆出来的。

毫无疑问,除了剧情薄弱的《仙剑二》之外,历代仙剑都有自己的口碑。

然而,开发商们毕竟是在做游戏,而不是卖小吃,只有口碑并没有什么卵用,更实在的人设和更丰富细腻的剧情才是RPG王道。

作为一个浸淫“仙剑系列”多年的老玩家,笔者很清楚一个现象:我们从来不刻意的去谈论“初代仙剑”的优点?为什么呢?因为优点实在太突出。

国产RPG中最接地气的男主角,愣头青李逍遥,我们当然可以说,他先入为主,影响了太多玩家对仙剑人设的导向,然而,这个有点单线条却重情重义的小子,之所以能成为经典,更重要的原因,恐怕还是在于,能让玩家体会到足够的代入感。

在李逍遥出现之后,很长时间里,无论“上软”也好,“北软”也好,似乎都跳进了人设的怪圈里,空有创新之心,却再也没有创新的神韵。

从王小虎到景天,从云天河到姜云凡,再到如今的越今朝,曾经那个“凡人也能成剑仙”的大梦想,就像青葱时代女神的背影,毫不留情的消失在我们的视线中。

取而代之的是什么呢?男主角的背景越来越深厚,今天这个神将转世,明天那个异族血统,表情越来越面瘫,更惹人吐槽的是,武器设定越来越奇葩,名为仙剑,剑却用的越来越少,凡此种种,实在让人不忍直视。

这能说明什么呢?说明人物设定的思想越来越不单纯,说明人设和玩家之间固有代入感的距离越拉越大,说明没有足够出彩的人物,哪怕再有深度的剧情,最终也难动人。

经典延续还是卖情怀 《仙剑奇侠传六》细评

经典延续还是卖情怀 《仙剑奇侠传六》细评

经典延续还是卖情怀 《仙剑奇侠传六》细评


作为创始人,姚老师曾经说过,仙剑是一个体系,仙剑是一个讲细节,讲情怀的作品,仙剑最重要的,就是“仙”和“剑”两个要素都足够突出。

话说的很漂亮,效果却让人无奈,女主总有一个长发,一个小萝莉,男主倒是越来越“仙”,手上的剑却是越发不合适,以至于只能用“横刃”(越今朝主武器)来代替了。

这样的逻辑矛盾,甚至连自己都未曾意识到的“打脸模式”,实在让人唏嘘不已。

难怪会有老玩家这么说:“时代有多少飞天遁地者,人间却只有一个李逍遥。”

剧情的无奈?体系单一?依旧无法跳出模式

从“仙剑系列”刚刚诞生开始,在剧情构成和人物联络上,便始终有两个关键词怎么也逃不开。

熟悉“仙剑系列”的玩家都知道,这两个词,就是“蜀山体系”和“女娲后人”。

众所周知,人物设定时概念的局限性,从更宏观的角度来说,就是剧情体系的局限性,更直白的说,就是整个游戏世界观的局限性。

第一个吃番茄的人是伟大的,除此之外,觉得番茄好吃的人,要么是受了影响,要么是跟风明显。

仔细看一看历代仙剑,除了《仙剑奇侠传四》之外,几乎每一代都有女娲后人的影子,到了最近,被经常提及的《仙剑六》仍然没有彻底跳脱“女娲模式”和“蜀山体系”。

当然,为了在更大的范围内掩人耳目,这一次,主创团队玩了点小花招,把神农和上古九泉的联系给搬了出来。

看似有明显不同,说到底还是换汤不换药。都说一个RPG的灵魂是剧情,而一个剧情的灵魂是什么?是故事。至少,从目前给出的故事资料来看,笔者很难相信这次《仙剑奇侠传六》在故事上会有什么巨大突破。

经典延续还是卖情怀 《仙剑奇侠传六》细评

经典延续还是卖情怀 《仙剑奇侠传六》细评

经典延续还是卖情怀 《仙剑奇侠传六》细评


战斗模式和游戏性缺失

一直以来,“仙剑系列”从开端到逐渐完善,再到迎来发展,整体而言被诟病最多的,就是万年不变的回合制模式和无数次“明雷遇敌”的游戏效果。

“明雷遇敌”,俗称踩地雷,是一种早就欧美模式下的主流RPG淘汰的游戏进程模式。

为什么被淘汰呢?原因很简单,因为这种模式很容易对剧情进程和角色代入产生拖沓式的影响。

那么在这点上,欧美RPG是怎么做的呢?人家愿意把升级和角色代入感融合在一起,愿意把任务和剧情融合在一起,而不是看到稍微复杂的地图就开始像没头苍蝇一样乱撞。

至于战斗中的角色状态,更是略显敷衍,也许有很多玩家会说,从公布的视频来看,《仙剑六》的打击感实在不能更好,打起来流畅自如,动作华丽不说,而且连击到处都是。

可惜的是,在这里笔者不得不提一句,有时候视频到底只是视频,宣传的成分实在太多,真正的流畅打击感和战斗细节体验,甚至视角的具体切换,这些都是视频中根本看不出来的。

更何况,同样是战斗体验,如今才开始更深层次强调“轻功模式”的《仙剑奇侠传六》恐怕终究会流于形式,看看如今广受好评的《御天降魔传》和《穹之扉》吧,前者是实打实的轻功效果特技,后者则有现在国内RPG中罕见的自由战斗体系。

无论是哪一类,显然都是如今的《仙剑六》所无法企及的。

经典延续还是卖情怀 《仙剑奇侠传六》细评

经典延续还是卖情怀 《仙剑奇侠传六》细评

经典延续还是卖情怀 《仙剑奇侠传六》细评


由此,哪怕2015年的《仙剑六》确实进步不小,且备受期待,可是真要到了探讨游戏质量的时候,恐怕许多明显的硬伤依旧令人无法彻底释然。

要知道,上述这一切,尚未包括几乎被玩家们疯狂非议的“剧情刻意卖惨,每代必死一人”这种怎么躲都躲不掉的槽点。

于是问题来了,在这样的大背景下,《仙剑奇侠传六》到底该如何应对玩家的期待呢?

笔者认为,对真正走过每一代仙剑的玩家们来说,这个经典的游戏体系除了卖点情怀,估计也不会有更感人的东西了。

我们当然可以说,这样要求一个国产RPG品牌,多少有点苛刻,可谁让它是仙剑呢?

经典延续还是卖情怀 《仙剑奇侠传六》细评

经典延续还是卖情怀 《仙剑奇侠传六》细评

经典延续还是卖情怀 《仙剑奇侠传六》细评

经典延续还是卖情怀 《仙剑奇侠传六》细评

游戏聚合
  • 仙剑奇侠传6
  • Chinese Paladin 6
  • 游戏类型:角色扮演
  • 游戏大小:9.68 GB
  • 游戏语言:简体中文
  • 上市日期:2015-07-08
  • 标签: 冒险 剧情 挑战
7.5
  • 好玩

    156+1
  • 不好玩

    158+1
相关资讯
相关游戏