魔兽放弃编队活用ALT+阵型的重要性(2)

时间:2011/03/21 10:46:22 编辑:Ocean

   从防卸力来说a>b=d>c;

  乍看起来,a、b、d的防应该一样呀,为什么会是a大呢?这里,我们要指出一点:一支部队,如果没有的战斗力了,那跟没有又有什么分别?--特别是在决战中的主力~而a跟bd的差别就在这里了:如果在不操作的情况下,n会把bd的ne先杀完,而这时,bd已经没有还手之力了--a们只能相依为命了~,但是a就不同了,对手就算打完了n跟死心不息的a们,还有e在以死相拼,战斗到底,真是可歌可泣呀~!而且,限于魔法的范围有限~b、d的a们可能会看着在前面拼命的伙伴们在前面拼命而无能为力!!!!

  从移动力来说c>或=b 而b=d>a

  这样看来,c不就一无是处了么?~不对哦~!在有些自古华山一条路的地方,我们只能一个一个来,而且这样能让部队以最快的速度到达指定地域。

  从变型能力来说:……………………容我卖个关子~因为跟操作有关了,后面再说 完了?这只是刚刚开始。

  由那么长长的说明,终于可以证明没有最好,只有更好,而我们所要做的,就是在不同的场合,为阵形选择不同的标准来评价~

  3。基础阵形

  a:线形

  像这样:nnn…………nnn

  b:矩形

  像这样:

  n……n……n

  n……n……n

  n……n……n

  c:扇形

  e

  e

  e

  e n

  e

  e

  e

  d:圆形

  n n n

  n n

  n 某(些)人 n

  n n

  n n n

  e: …………

  n x ex a

  也许还有别的,请大家指出~谢谢

  细心的同学也许早就发现了这节的形不是上一节的型这里我们重要不同的形状产生的效果,所以放的都是单一的兵种~

  运用上一节的方法我们可以得

  攻(如果部队攻击力之和为1,一共有y人的话):

  a:那末,对在部队的任何方向都是一样的--只有一个n可以击到,攻击力只有1/y;

  b:在部各个方向的攻击力跟a同,但是在队伍中间的就打不到人(1-中间人的总攻击力)/y;但是由于内部的同志在外面的死光光之前不会有事,所以也有点点好处`

  c:在n点的攻击力为1,即全队的攻击满点!而在两个边缘最小,但也是1/y以上;

  d:在n点为1,而在外部同a、b;

  e:天晓得~

  小结:c>or=d>b>e>a

  b>e?!这是由于内部的同志在外面的死光光之前不会有事,所以也有点点好处`是不是c占了是远程的好处?有点,所以当把c全换成n时,c=d

  防(如果部队生命之和为1,一共有y人的话):

  a:容易被敌人截断而个个击破所以几乎=1/y;

  b:比较容易被包围,但是不会被个个击破,而且中央的同志生存率比较高;

  c:同a不过由于对正背面的攻击力不同所以在背面会好点点不过还是很脆弱 稍微>1/y;

  d:=y+某(些)人--当然,这些人得是自己人~不然

  e:同b;

  小结:d>b>e>c>a

  移

  a>b>e>d>c--由于跟操作有关,以后再详细分析~

  总的说来,在四个基本形里,c是进攻那瞬最好的--攻高;而d是保护重点单位的首选,而b呢,也凑合,就看你有没有那么多人了~不过不要忘记,d在进攻时就是我们常说的围哦~;a用来跑路………………

  而且,还有一点非常重要,就是对于a、b、c来说,不同的方向,攻防是有差别的~尽量不要让你的敌人跑到你的后面去了哦~

  哦,对了,还有e对不对?那是用来打gg的~

  好了,第一章只有这么多~(玩家a:只有?!@#?%#!?!@#?)

  我们来总结一下~顺便理论结合实际

  一般而,战术上最好能nea三军齐全(不记得什么是nea了?倒)

  远程部队在与敌接触前就排成3。中的c形 而n跟a就如3。中的b

  如果每次你都在战前摆 好了这样的阵~那一般的或是傻了一下的疯狂的电脑也不是你的对手了~

  最后说一下~也许会有人说这些简直是废话,我也会写,这也是实话,不过我要说的是,阵型阵型,阵形只是肉身而已,操作才是它的灵魂~

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