《遗迹:灰烬重生》各武器性能及使用介绍

时间:2019/08/26 17:21:21 编辑:ghostnino

遗迹:灰烬重生》各武器性能及使用介绍。《遗迹灰烬重生》的武器种类包含手枪、大型枪与近战武器等,那么这些武器有着怎样的性能,应该如何使用,下面小白那就来给大家做一个汇总的介绍吧,一起来看看吧!

《遗迹:灰烬重生》各武器性能及使用介绍

手枪

一、玷污者

实用性B-,子弹量是6,但射出时一发打到墙上有11颗子弹,分布呈现星状。这种类似的子弹效果,有玩过边缘禁地2的大家应该不陌生,制作组真的很有创意

技能是一次射出6发辐射弹,并且在碰撞时跳弹,每发独自算伤害。在开放区域能当作就是普通射一发子弹而已,只有在狭窄室内或通道比较有用。

如果只看技能的话并没有其它王武那样夸张,玷污者射速不慢,虽然射出一发有11颗子弹,但游戏中的判定似乎很难一次11颗子弹全部有判定,就算拿去打大型怪也一样,而且旁边子弹的伤害就算命中也有大量减少,如果想说要把手枪当霰弹枪在打,那基本上是不太可能了。子弹本身附带辐射伤害,辐射效果能有效减少敌人的攻击频率,以效果来讲算在梦魇难度勉强能发挥的手枪。

二、喷火者

实用性B,子弹量是24,可以按住无脑连射,子弹附带火焰效果。

技能是喷射火焰,能造成持续性的火焰伤害,此外还能点燃敌人。

技能范围性能够有效杀伤群体聚集的小怪,但只看伤害的话相当平庸,因为全部的伤害还必须是持续时间内的完全命中才能达到,打普通难度烧小怪还可以,如果拿到梦魇难度去就没有那么有用。

枪枝本身能力虽然能连射但伤害低,除了连射外其它方面并不突出,技能附带的火焰效果能点燃敌人,但是在梦魇难度杀怪效率相当低,子弹枯竭的相当快,如果只是在普通难度下拿来当突击步枪速射玩玩倒还不错。

三、丛林神之诅咒

实用性A,子弹量是18,射速说明文是中等,但实际连点起来手感极佳,虽然没有喷火者的连射速度但快于玷污者,子弹附加的电击伤害也相当不错。

技能是召唤触手,触手会攻击周边敌人,并且触手本身是没有体积判定的,但攻击有轻微的击退跟打断判定,也就是在狭窄地区或者一次密集使用多根能达到卡位、持续中断敌人动作等等的效果,算是相当实用的技能。前面有提到触手场上不限一根,只要积满就能放,用得好的话同时场上有两三根的状况并不少见。但攻击性方面算是随缘,在开放区域要想触手持续打中每只敌人是很困难的,但在狭窄区域放触手则是卡位神技,在通道中施放你能看到一波波跑来的怪被触手打断在原地,算是在梦魇难度能有效发挥的手枪。

四、虫巢炮

实用性B+,子弹量是3,射速约相等于玷污者,但攻击是范围伤害,对付群聚的敌人相当强力,子弹附加的腐蚀伤害相当不错,在梦魇难度十分有用。

技能是虫巢射击,范围内会持续输出,但伤害量极低,而且这游戏的敌人不会乖乖站着待在里面,除此之外伤害量拿到梦魇难度一看更是悲剧,大概虫巢射击咬不到几下,敌人已经贴到脸上来了。如果想说用贴脸射然后跟怪转圈圈回避让技能持续扣血的作法,但一来不安全,二来这样的话还不如用喷火者的烧伤,是一把技能相当鸡肋但本身性能不错的枪。

大型枪支

一、反击者

实用性A,子弹量是5,射速在霰弹枪中算快,持续瞄准能够缩小准心,虽然说明文说攻击力较低,但实际使用上并不差,或许是因为接下来要讲的技能缘故。

技能是驱逐,能将一只怪放逐到虚空,这期间他会停止任何动作,你也不能打到他。在8秒后会回来,用「反击者」,很重要所以说三次,10秒内攻击能造成1.5倍伤害,所以不能妄想用这技能放逐后换武器增伤。一般来讲大家应该都习惯追求高伤害,尤其如果选用霰弹枪的状况,所以可能有些人看到说明文说攻击力较低就会放弃,但是反击者的射速相当不错,缩小准心效果虽然鸡肋但也算不无小补。而技能增伤则不管在普通难度或梦魇难度打起来都能有效节约弹药,尤其在梦魇难度能够先放逐一些麻烦的敌人,趁机解决小怪是能很高地提高生存率的。

二、风暴之眼

实用性A,子弹量是14,射速中等,子弹附加电击伤害。

技能是静电场射击,只看单发伤害相当低,但是附加效果相当强力的技能,只要被静电场射击射中的敌人互相靠近后会产生静电场爆炸,伤害跟范围都相当可观。能够有效杀伤大范围聚集的怪,就算只有一名敌人,使用风暴之眼直接射击也能进行引爆,完全不用担心放了技能只能够做第一阶段的低伤害攻击,是在梦魇难度能有效发挥的枪。

三、孢子喷射

实用性B-,子弹量是1,只能射一发,射完就要装弹是硬伤,虽然装弹速度不慢,但相对于远距离的狙击步枪来说,近距离攻击用的霰弹枪射完一发就需要补弹,非常影响攻击节奏,在梦魇难度更容易下一秒就被围殴打爆。

技能是孢子射击,和虫巢炮一样范围内会持续输出,差别在爆发时有基础伤害,伤害性比虫巢炮好,但一样不实用。整体可以说是霰弹枪版本的虫巢炮,但因为明明是霰弹枪子弹量却是1在梦魇难度近距离相当打断节奏的关系,并不怎样实用。普通模式或许能够玩玩。

四、废墟

实用性B-,子弹量是30,自带3连射的步枪,但因为伤害力低落的关系并没有什么特别突出之处,导致3连射也是鸡肋般的存在。

技能是不灭者,「蓄满自动使用」,只要蓄满后死亡就会重生并回复生命并且附带减伤跟免疫效果。要注意的是复活后右下角的复活图示会有CD时间。

在梦魇难度打不痛又几乎没用处的枪,复活虽然看来强力但是在伤害性低落的状况下,一般在梦魇难度如果会死亡想必已经是穷途末路的状况,与其因为枪的伤害低导致被敌人辗压后死亡重生,还不如一开始就用高杀伤力的枪清掉敌人更实际。在普通模式怪比较脆的状况或许能玩玩。

五、粒子加速器

更新后实用性A-,子弹量是5,可以射出高速的光束。

技能是重力核心,能够生成黑洞,有着两段伤害,第一段伤害不高,黑洞会持续牵引敌人,但对BOSS不受控场的没用,最终会爆发出高伤害。要注意的是牵引对玩家同样有效。来到了这把一般大概会被说成是神器的枪,事实上技能效果也是相当强力,作为控场技能能力算是十分优秀,但是牵引对玩家同样有效这点却很致命,如果是在多人联机、这招技能控场还对队友有效的状况下,这招大概是全游戏里最容易妨碍到队友的技能了,弄得不好说不定会成为友情破坏枪。梦魇难度下只要没炸死敌人、又不小心被牵引到靠近怪,在技能结束后大概免不了又要吃上龙心了,请谨慎使用。

六、毁灭者

实用性B+,子弹量是1,和孢子喷射一样只能射一发,射完就要装弹,装弹速度体感上略慢于孢子喷射,弹道是水平五箭,非常有趣的设计。

技能是穿刺者,射出一发-破灭魔剑-,不是,是说大钉子,造成伤害并附带流血,还有额外硬直效果。

单以技能来讲单发非常强力,对敌人造成的硬直相当大,尤其存多发一次射在敌人身上爽快感更是高,不愧是-破灭魔剑-。但是作为近距离攻击用的武器射完一发就要装弹这点和孢子喷射一样是硬伤,然而技能相对孢子喷射优秀又实用许多,这一点必须给予加分、存多发-破灭魔剑-一次射在敌人身上爽快感再次加分,不得不给个B+。如果以实际实用性来讲,在普通模式能够玩玩,因为技能的关系有一定优势,但在梦魇难度如果想用对操作的技术要求就相对高很多。

毁灭者搭配强盗套装能够有效地舒缓只能射一发,射完就要装弹的缺点。

关键在于强盗套装三件的效果,每次攻击只要「命中」就有30%机率不消耗弹药。

实际在梦魇难度测试后,持续输出方便不少,节奏上被装弹打断的状况少了很多,生存率大有上升,不讲究每发都打弱点而只注重打较大面积重复触发套装效果持续输出的话,实用性个人感觉有到A+。

大致缺点就在于命中才触发判定,水平5箭射头部之类的弱点中距离最多2~3、想要5箭都触发就要贴脸射。不过如果不专挑弱点射那这个就比较没差,缺点就剩下没命中一样要花长时间补弹的问题。

除了瞬间输出输同样实用性A+特化打弱点最高伤的狙击步枪外,持续输出方面提升不少,在梦魇难度可以用,而且像前面就有提到毁灭者的技能可以说是单发上非常强力的类型,除了普攻狂射猛射之外,以这个方式累积的储蓄槽相当快,把-破灭魔剑-存起来,真的射失或运气真的太差没触发到时,也能够用-破灭魔剑-救场,这也是个人感觉实用性能到A+的原因之一,梦魇难度生存上危险时能够控场救场的优势太重要了。

近战武器

近战武器在这个游戏里相对弱势,因为梦魇难度的敌人伤害相当高,满血也几乎秒杀,所以近战武器实用性在近战武器间互相比较会更准确,用回复的方式分隔开也是好事,总之,如果要在梦魇难度用近战武器当主打,操作技术需求会相对高些。

但是作为节省弹药、或对付一些很花费弹药的大型敌人,就算在梦魇难度近战武器也并没有那么糟糕,毕竟梦魇难度大怪又硬又厚,就算全命中弱点也要洒一堆子弹才能打死,但是稍微小心点靠近战磨掉,能节省很多弹药。除非说你非常幸运,每只怪都掉弹药、弹药无限怎样撒都可以、或者钱(废料)多到满出来、弹药箱随便买,那可以完全不用考虑近战武器。

而且这款游戏的回避无敌时间很长,和大怪一对一只要不贪刀,要收掉是不难的。更别说有些大怪用远距离打反而麻烦、一旦近身战动作模块就会变得相当单调,明显是制作组有意为之,对于近身好欺负的大怪,怎么能不欺负呢。

一、风暴之声

实用性A+,攻速偏快,距离是所有近战武器中最长,比其它近战武器相对安全。风暴之声使用到现在几乎能说是毫无缺点,虽然说明文中说缺少群体控制能力但能靠攻击速度弥补,然而实际上更该说是用下面要讲的效果弥补。

效果是只要攻击就会机率性附加风暴之眼的静电场射击电能超载效果,如果蓄力攻击则是百分百造成电能超载。

对,你没看错,只要普攻就有35%机率造成枪枝─风暴之眼集气后的改装效果,蓄力攻击更是百分百引发电能超载。而且爆炸伤害跟单发风暴之眼的静电场射击爆炸伤害一样,同样也是范围伤害。讲到这里真的已经足够夸张了,更别说风暴之声和风暴之眼完全是互补的武器,用风暴之声能够触发风暴之眼的静电场射击爆炸、反之亦然。

虽然说明文中说缺少群体控制能力,但是靠着优异的被动效果,在梦魇难度只要操作能力够,不只能节省弹药,范围炸伤的效果能清小怪、爆炸的高伤害能削减大怪的血量,偏快的攻速能有效引发机率性附加电能超载效果、而硬直时间少能适时进行闪避、近战武器中最长的攻击距离更是一吋长一吋强,不能群体控场就靠伤害跟效果弥补,总之,几乎能说是毫无缺点,只要操作能力越好、输出能力越高。

二、石化大锤、灭世

实用性A-、A,两把同样攻速偏慢,攻击距离中等。这两把武器放一起讲的原因是模块相似,连被动能力作为控场能力性质也有雷同之处。虽然说明文说这两把都是攻速缓慢的武器,但实际使用手感上并不会到非常慢。而这两把不同之处除了下面要讲的被动效果外,在于石化大锤附带腐蚀伤害、灭世没有。

石化大锤的被动效果是只要攻击就会35%机率性附加100%的额外硬直伤害,如果蓄力攻击则是百分百造成额外硬直伤害,目测范围大概是身前120度、画面宽度大约1/4圆圈的范围。

灭世的被动效果是蓄力攻击会产生冲击波,将敌人击退并且必定产生硬直。目测范围大概是身前120度、画面宽度大约1/3圆圈的范围都有效果,冲击波强度连皮厚大型的怪都能震退。(๑´ㅂ`๑)

虽然乍看之下石化大锤的被动效果不只蓄力攻击,而是只要攻击就会35%机率性附加额外硬直伤害,理论上应该要比灭世强,但实际使用操作上却不是这么一回事。这部份是由于这游戏小怪密集靠近围殴的关系,虽然近战武器能够一次打到多个敌人,有些人会觉得只要打中多个敌人就会同时有数次硬直打断效果可能性很好,但实际上怎样依靠爆出硬直伤害都有极限。

而灭世虽然限定蓄力攻击产生冲击波,但震退距离极远,连大型皮厚的怪都能震退、必定产生硬直、而且目测范围也比石化大锤大上一点,控场能力大胜石化大锤。但不管怎样,石化大锤还是相当不错的控场武器,这两把在梦魇难度也有不错的使用空间。

三、守护生物之斧

实用性B~B+,相比于前面三样优秀的武器这把近战武器可以说是逊色很多,或者应该说非常多。

被动效果是只要普通攻击命中就会为枪枝填充改装效果的储蓄槽。守护生物之斧的实用性之所以是浮动的就在于玩家搭配的改装效果是哪些、玩法是不是以枪枝的改装效果为中心,如果是的话守护生物之斧就有相当的可用性;但如果不是,那守护生物之斧性能上几乎能说是前几名差的近战武器。

因为同样要累积改装效果的储蓄槽,普通模式直接用枪打更方便、而在梦魇难度直接用枪打更安全,犯不着跑到怪前冒着被秒掉的危险累积改装效果的储蓄槽,直接用枪打就只差在不能同时累积两把枪枝改装效果的储蓄槽而已。在普通模式玩玩还可以,但梦魇难度有更好的近战武器选择了。

四、屠夫流星锤

实用性B+,攻速偏慢,攻击距离中等。

被动效果是只要普通攻击命中就有机率造成腐蚀效果、腐蚀效果能够把怪扣防,蓄力攻击则是百分百触发。

同样在前三项武器之后,这把武器的效果看来就没有那么强力,虽然说明文中说起手偏慢,但实际使用上跟石化大锤、灭世一样,并没有到真的让人感觉很缓慢的程度。腐蚀效果的扣防增伤相当显著,只是相比于风暴之声连锁静电场引发爆炸、范围输出;以及石化大锤、灭世的群体控制效果,腐蚀扣防增伤就没那么出色了。和守护生物之斧一样在普通模式玩玩还可以,但如果玩梦魇难度有更好用的近战武器选择。

五、阴燃、丛林神之伤痕

实用性这两把在普通模式A-、梦魇难度B。这两把武器放一起讲的原因同样是被动能力的持续伤害能力性质相似。不同之处在于下面的被动效果;以及阴燃攻击距离比较长一点但攻速稍慢一些、丛林神之伤痕距离比较短一点但攻速稍快一些。

阴燃的被动效果是只要普通攻击命中就有机率造成燃烧效果、时间内持续燃烧伤害,蓄力攻击则是百分百触发。

丛林神之伤痕的被动效果是只要普通攻击命中就有机率造成流血效果、时间内持续流血伤害,蓄力攻击同样百分百触发。

在普通模式之所以比屠夫流星锤好用的原因在于攻速较快、普通模式的怪不用扣防也能打出相对不错的伤害,那额外的燃烧效果、流血效果就成了加分关键。到了梦魇难度,敌人的硬度提升,腐蚀扣防增伤的效果就显得出色,而要相当长时间才能显现出效果的持续性伤害反而没那么出色了,更别说多周旋的那几秒会出什么状况。

六、失落鱼叉

实用性普通模式A-、梦魇难度B+、不能经常保持5层BUFF的话B,攻速偏快,距离同样是所有近战武器中最长,攻击附加辐射伤害。

被动效果是每次攻击命中会增伤10%,持续15秒,能迭5层。

每次攻击命中会增伤10%的效果看起来很吸引人,实际用起来相当微妙,在普通模式怪比较脆的状况下不用迭满5层小怪就死了,而用已经迭5层的状态持续清连续的小怪效率上是大约1~2刀的差异,算是相当不错,和前三样最强以外的近战武器比效率更高些,但这也表示必须持续保持在迭5层的状态才能有这样高的效率,也就是在普通模式必须偏向以近战作为主打,技术够的话可行,但也表示在开放地图要持续快速跑动寻找敌人来持续5层BUFF;

而在梦魇难度手感就没有那么好了,皮厚又硬的状况下,要迭满5层并不太困难,但迭满5层后实际使用的感觉和腐蚀扣防增伤的状况差不多,并不像普通模式那样相对出色。

两项小知识

一、游戏有动态难度设计,虽然一般讲难度都是普通、困难、梦魇,但实际上每关有动态难度,这款游戏的机制就像是副本一样。在进入前会依据装备等级浮动,所以想靠农来过关的要注意了,假设在第一图里你不断地农,在第一图或许会觉得过关变顺利;但是到了第二图之后敌人的强度就会依据你的装备等级浮动上升,也就是不会有农出关后天下无敌的状况,顶多是通关上或许真的会轻松一点。

二、关于近战武器的蓄力攻击,这点应该相对简单,可能不少人都知道了,但还是要分享一下。(,,・ω・,,)蓄力攻击并不一定要起始的第一下发动,在普通攻击后的下一下都能衔接,虽然动作不同,但全都能触发蓄力攻击特殊效果。这一点对前三样最好用的近战武器尤其重要,也就是可以选择在哪个时间点衔接蓄力攻击百分百引发电能超载、硬直、震退,不需要特别停下来重新按蓄力攻击,善加利用衔接也能提高生存率。

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