《合金装备崛起:复仇》游戏体验心得

时间:2013/02/19 09:12:26 编辑:Ocean

合金装备崛起:复仇》目前已经放出主机版下载,相信很多玩家也第一时间体验了游戏,下面就为玩家分享下我的游戏体验心得。

1:帧数及画面的平衡    

在 帧数上,无疑这款游戏拥有相当流程的帧数体验,大部分时间能保持在相当不错的帧数范围,在部分战斗下,比如斩模式下会掉帧,但控制在一个很好的范围。做到 这一步,必然画面也就无法达到顶级的效果,但整体游戏的画面把握得不错,颜色控制到位,暗,亮,色彩的运用不会给人过于浮躁,也不会给人过于暗淡的感觉, 建模上还不错,周遭的建筑没有明显的突兀感,不过不失。   其实画面这个环节,每个玩家或许都有自己的一套口味,有的玩家喜欢冷色调,有的玩家喜欢暖色调,有的玩家喜欢DMC风格的油腻风格,我不能去批评DMC 人家画面怎么怎么了,人各有志。   崛起的画面我看重的并不是他有多好,也不觉得他很差, 我欣赏的是 制作组在画面感和实际帧数流畅度之间的制衡把握。

2:配乐   

音 乐往往是最容易引起玩家之间吵架的话题,这个话题本很主观,仅为个人感受: 崛起的配乐从单曲欣赏的角度,并不算艺术产物,也不算顶级的乐章,乐师我不知道是哪位,但就谱曲角度出发仅仅算差强人意。 就像一个统帅,就算手下的士兵单战能力普通,但只要良好的调兵遣将,整个大局就是好的。  崛起的配乐就属于这个范畴,制作方很明白,我战斗的时候改用什 么节奏的配乐,如何去激励斗志们和敌人战斗,激昂的情绪在 雷电战斗时一览无遗。  而没有战斗的时候,如何利用变换曲调来迎合游戏的发展历程。   在使用配乐方面,某个配乐应该放在哪个位置,应该在什么时候出现这个环节,  制作方表现出了他们该有的制作经验。  

3:手感   

我 个人的浅见,要说手感,首先得分析什么才叫“手感”   或许每个人的定位不同,这里主要说下我心中的定义。 我认为手感,是指一个武器攻击敌人,敌人受伤反馈, 到最后收招 这一系列过程。  一要体现出爽快感,二也不能意味追求爽快而忽略了武器该有的真实感。 能完全体现这两点的游戏其实不太多。例如:忍龙黑之章中,龙剑展现出这把武器的灵,快,准的速度感和精确度,在武器攻击到敌人肉体的时候有明显的武士刀砍 人的感觉。  鬼泣初代中,雷剑是 一个比较长的大剑,为了增加这把武器的重量感,神谷英树在武器收招的时候,增加了适当的延迟。 战神初代,奎托斯使用的是两把带有锁链,前端有两把刀刃的混沌之刃,武器可以伸长,有趣武器端部重量大,所以飞舞在空中有很漂亮的轨迹,由于武器中部是锁 链,也可以弄出弯曲的感觉,砍到敌人身体里像是刀刃在敌人肉里撕裂,游戏增加了延迟感觉模仿撕裂人肉的真实感觉,视为“招招入肉”   这些其实和崛起没关系,主要目的是阐述下我个人思想中对手感的定位,  崛起毫无疑问属于这个范畴。  崛起中的动作,快,准,同时很扎实,刀刃砍到敌 人身体后给与了适量的延迟和震动反馈,他不夸张,但他很扎实。 和差不多同时期的ACT作品,DMC之间做个横向比较,DMC我认为是一款佳作,不管有没有人调侃他,但我认为DMC是不错的。 但在手感方面,DMC就明显比较漂,比较虚无,总结简单一点就是武器攻击的真实度太虚假,不像是一把真实武器攻击到敌人的正常感觉。至少在我体验两款游戏 的过程中,手感环节 我给与 崛起更高的评价。 

4:系统      

系 统这点,我并不敢说这套系统很好很好,但我欣赏的是制作组有思想的去创造一种独特的玩法。格挡反击,斩,夺,这套系统虽不能说傲视群雄,但看得出白金把理 念,融入进游戏里,融入进系统里,这其实是对玩家的尊重,也是对他们自己这块招牌的尊重。  游戏里并没有专属的格挡按键,在进攻中寻求防守,进攻就是防 守可能是白金融合进游戏的理念。 在格挡弹反后可以Y+B发动斩夺,中间出现方框,切中后可以将敌人分尸,也可以按B键发动夺技能,能进行恢复。  攻击敌人出现一定僵直后也可以利用LT 进行斩,夺。    进入斩夺模式后,节奏会突然慢下来,为了使得这个慢动作不至于影响游戏节奏,需要做到先利用连招攻击敌人打出一定僵直后迅速发动LT,以最快最准的速度切 中方框,然后斩夺   这个过程切中方框的速度应该是比较重要的。     这种玩法,还是很有制作组的独特理念,也有一定的爽快度。而他并非一味的横冲直撞类型,游戏里也拥有暗杀关节,你可以移动自己的身位到敌人背后进行 暗杀。

游戏聚合
9.2
  • 好玩

    234+1
  • 不好玩

    45+1
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