火炬之光 另一种玩家的感慨

时间:2010/11/26 09:20:38 编辑:Ocean

我不是个刷装备型的玩家。也许有人说我这根本就不能算是暗黑fans。但我被暗黑的背景,被它的设定和剧情迷住了。我一遍一遍地翻看当时买的攻略书,去体会每一个技能放在这个角色身上之后的韵味。到现在为止,那本书被我翻得又破又旧,就仿佛从暗黑破坏神的游戏里面拿出来的某本古书一般。

所以在期待暗黑3的同时,看到火炬之光的出现,不得不说有了非常多的感慨。

毁灭者现在我发现的就有三个技能是和暗黑3的野蛮人完全雷同的。而怪物中,至少那个举盾的会格挡的骷髅大家不会认不出来。游戏人物出奇的少,只有三个。每个人物的技能中有很多重复的,而且很多非战斗技能并没有单独分为一类。游戏本身也很小(虽然并不短),但是我想综上所述,大家应该不会怀疑这一点:这就是现在的runic games舍不得当时还是北方暴雪的时候做出的那半截暗黑3,于是换了一层皮将其推出。就连音乐,也特意仿照了暗黑2的风格。

然后说游戏系统。这个游戏的系统基本上就是暗黑1,暗黑2还有暗黑3的大融合,再加入一些新东西。我并不能知道runic是出于怎样的想法才选定了这样的风格和这样的系统,但我还是要谢谢他们,我认为他们还在怀念着北方暴雪的时代,还在深爱着暗黑系列——自己的孩子。

正是在大家谴责暗黑3,说它“没有原班人马的那种感觉”、“没有原来暗黑的风格”时,runic用这款游戏告诉大家:原班人马做出来的也照样是如此!他们免除了暗黑3制作者的后顾之忧,让他们能够全力以赴地完成现在的游戏。为此,我谢谢这款游戏。

正是在大家唠唠叨叨地提起以前的旧系统的时候,火炬之光几乎用原封不动的方式把旧的系统呈现了出来。但是,无cd的药瓶和小技能,事实上只是把角色变成了一个类似永动机的形象。你可以冲上前去,把技能设计成鼠标左键施放,然后用大量的药水来喂饱自己...在取消了看似烦人的腰带系统以及看似让人别扭的血瓶cd之后,这样一个游戏的体验反而不是我们想要的。我们还有杀怪的爽快感,以及loot装备的成就感,但是游戏的本身意义呢?我们失去的是那种战斗时的刺激感,而这正是ARPG区别于传统RPG的所在。火炬之光的设计为暗黑3排除了障碍,排除了愚者的阻拦。为此,我谢谢这款游戏。

最后,火炬之光选择了和暗黑系列完全不同的风格。这是我最感谢runic的地方。要知道,如果他们把游戏做成了暗黑那样的铁血风格,那么我们就不得不做出选择:是最喜欢原班人马的作品呢?还是最喜欢经典系列的续作?对于一个暗黑fans来说,在这二者间放弃一个,这样的代价太过沉重。火炬之光用另一种风格,绕开了这个选择。这款游戏能够在最大限度上缓解暗黑3跳票带来的烦闷,同时又最不容易抢走暗黑3的玩家。我不知道这仅仅是为了避免不利竞争?还是说,其实蕴含着一个离家的老父亲对自己孩子的深爱。因为这款游戏,对暗黑3,对现在的暴雪的帮助实在是太大了。它就是对一套系统的尝试,这个实验结果对暗黑3的制作来说是无价之宝。

不论如何,我要深深地感谢这款游戏。它给我带来了会心一笑,带来了一股暖意。让我们一起期待暗黑3来超越它,并带来一个新的高峰吧。因为我相信,这就是它制作的目的,也是漫天暴雪中那股不会冷却的情谊。

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