《武魂2》各种战场具体打法

时间:2015/03/26 13:58:27 编辑:Ocean

生死格斗

出生时被随机分配到战场的各个角落,同时战场中有几个点会固定刷出BUFF球,开场1分钟后会在固定点随机刷出箱子,开箱子会增加己方得分。

该战场的要点是杀人,保命,抢箱子,每杀一个人增加自己1点得分,被杀对方增加1点积分,每开一个箱子5点积分,率先达到20分的胜利或时间到后积分高的胜利,积分一样则平局,是5局3胜制。

开场看自己的位置,第一目的是往左下擂台集中,如果附近有BUFF球,优先吃BUFF。(BUFF球共有暴击,无敌,回复3种;暴击是增加对玩家伤害100%和移动速度人物体型会增大,无敌效果同蜀山的无敌免疫一切但是受攻击时会打断开箱子的读条,回复是瞬间回复满血)开场身边如果有敌人,有信心速杀的可以杀之,否则控制住和大部队(左下)汇合。左下擂台那里合理运用地形保命和控制(轻功可以直接飞上飞下,走的话必须走楼梯)

战斗1分钟后,会提示箱子即将刷新,提示30秒后刷箱子,一次刷3个。提示的时候就可以打开地图看到箱子的刷点,这时可以一部分人缠斗,剩下的去箱子刷点集合。影月则在路上的小桥上布陷阱,拖延敌方到达箱子出。

箱子刷出后,迅速开之。如果周围有敌人,第一目的是干扰对方开箱子,任何攻击都可以打断开箱子读条。适当放控制技能阻止对方开箱子等待援军,如影月的冰冻陷阱,玄冰的睡,太极的虚空。

暗格:

出生时被分为红蓝两方,同时战场中有几个点会固定刷出BUFF球。

该战场的要点是夺旗和守旗,率先到达1800分的一方胜利,不管杀多少人。切记切记,不要追杀人,第一任务是守旗,不管有没有人来。

开场人分3波,人数比6:3:1:1队大量直冲中旗,2队中量人冲其中一个边旗,3队少量人骚扰另一个边旗(旨在骚扰延缓,不在夺旗),同时家里1人留守。

2队的边旗一般会拿得比较顺利,原因是一般蓝方冲上边,红方冲下边,遇到骚扰的人不多。边旗拿下后,留3-4人看守(最好有影月和和尚),剩下中旗支援(用轻功飞上中间平台)。3队骚扰人员达成骚扰目的后不必恋战(8成已经挂了),去中旗支援。

此时中旗处是双方的缠斗,除非悬殊太大,各自发挥本来。中旗夺旗成功则留守5人(影月在小桥上放陷阱),剩下的用轻功跳下平台夺对方边旗,在对方复活回去的人员没到之前迅速拿下对方边旗。之后出去2人预警(影月,玄冰,蜀山保命能力强的)其他人留守刚夺下边旗处和中旗处。如果中旗夺旗失败,复活早的人(正在前往中旗支援的)迅速支援己方边旗,因为此时敌方已经准备前往我方边旗(当然在没有指挥的野队会有不少人往前追杀,这是有指挥的一方偷笑的)。其他人复活后集结,不要分散,此时要分两队,人数比5:5分别冲向己方和对方边旗,拿下对方边旗守住己方边旗,成功后上下包操中间。切忌一股脑冲中旗,因为中间有个狭小的桥,一个控就废了一堆人。

双方实力平均的话,赢点就在战术的实行上,来回变换战术,保证己方的占旗比在3:2或2:2。当然实力悬殊大的话,一方占4个旗甚至5个都可以。

荒山:

出生时被分为红蓝两方。

该战场的要点是杀人,不顾一切的杀人,每杀一个对方的人,对方积分减1,被杀我方减1,积分到0的一方输或时间到时积分少的输。其中有2种额外积分算法,一是悬赏击杀,当对方有人连续击杀3人以上时触发悬赏击杀,此时将这个人杀掉,那么对方会扣除等于他连续击杀人数的积分,我方也同样。二是击杀BOSS,BOSS有5000血,无论什么攻击都只能打掉BOSS1点,对BOSS造成大于50%伤害,且在BOSS挂的时候,战功奖励增加10%,少于50%的一方则扣除50积分。切记切记,BOSS只是诱饵,不要一味的杀BOSS,合理利用BOSS可以达到速灭或翻盘。

开场一起冲,确保集中抱团不分散。暗月蜀山冲前面,约莫快接触的时候,暗月隐身对敌方前排放黑洞拉扯住一部分人,中排丢缠绕和冰冻,丢完3个陷阱速度回退我后方;蜀山开无敌冲进敌中排大招控制,阻断后面的输出,无敌CD快到时果断回退。前面一旦发现被黑洞拉着的人了,和尚轻功飞进去全体拍倒地,霸王进去呼啦圈,炎魔后排喷火,蝶花推球,玄冰冷血+雪飘,裂魂强力射击或乱射。以最快的速度吃掉前面被控的几个人。此时蜀山也好,暗月也好,团控都没了撤回来了,和尚开修成正果,七煞开免疫开始冲对方阵型,蝶花蜀山群加,玄冰裂魂不断输出,蝶花的球不断往前推。如我方被黑洞吸住,暗月最好能在黑洞附近放个影结界保护,后排人员不要撤退,绕过黑洞继续输出,给对方的远程压力,让他们不能全力输出我方被陷阱困的人。

僵持战,阵型不乱,实力相当的话此时就是大乱战,不要把火力都给了冲进我方的和尚,蝶花看见和尚就变蛤蟆,各种控制随便丢一下不让和尚打乱就行了。暗月的缠绕和黑洞CD好了就朝人堆里丢,蜀山的团控也一样。僵持战的结果有二,1是我方压到对方路口,2是对方压我我方路口。若我方压制对方,则迅速回退中间抱团,因为此时离对方复活点比较近,对方的支援很快就到,而我方支援则比较远,另外我方必定有不少连续击杀的人在,他们被杀后我方积分会唰唰滴掉。若我方被压制,同样回撤一些,拉长对方的战线,让对方的支援不能迅速到达,抱团击杀,始终以人数优势反压出去。

关于BOSS,很多人会觉得杀BOSS比杀人划算,这不能说是个错误的观点,只是太片面。杀BOSS只在大优的情况下进行,而且是分出很少量的人去打BOSS。多数战局都是拖BOSS和送BOSS。拖BOSS在优局和劣局都用,利用和尚的仇恨把BOSS拉己方控制区域,不让对方击杀BOSS拿到积分(前提是己方没有SB一心想去杀BOSS)。送BOSS多是平局和劣局用,把BOSS送给对方杀,但不能送得太深,送至双方交战的战线上去,让对方的SB把输出浪费到BOSS身上,己方杀人来拉开积分差距。

一心想杀BOSS的注定失败,分散不抱团的注定失败。

混沌

出生时被分为红蓝两方,战场上共4面旗子和一个精灵,每面旗子每分钟100积分,送精灵到己方旗子75积分,率先到达1600分胜利或时间到了分高的胜利。

该战场的要点是占旗,因为占领旗子会激活旗子附近的复活点,同时减少复活的冻结时间,复活时自动选择在最近的复活点,可以更快速的支援。所以占旗是最主要的,双方各有2面旗子且僵持不下的时候才考虑拉精灵。同时,该战场的占旗方式和暗格不同,不需要去读条采集,而是根据旗子周围双方的人数决定,所以占旗子的时候一定要保证大量人冲上旗子的圆盘,将敌方逼出圆盘。

该战场的地形特殊,复活方式特殊,占旗方式特殊,一盘散沙的打包输不赢。两方地盘的连接口以及上面2个旗子的连接口都是狭窄的桥,影月的陷阱可以发挥很大的左右。开局分4组人,1个人去上面拿旗,2个人去上桥牵制对面拉精灵,1个人去下方占旗,其余所有人从下桥冲对面的下旗。能顺利拿下对方下旗最好,死了可以直接在对方地盘复活,若不能,则回防己方下旗,一定不能让对方把己方下旗给占了。

这个战场和下面要介绍的圣火一样,需要很高的战术层面,而不是单一的实力和控制,各种牵制反牵制才是最重要的。没一个统一的指挥,打得真心乱,很多人都不会打。

圣火

出生时被分为红蓝两方,在上方的攻在下方的守,每轮结束后互换攻守,7局4胜制。战场上左右各一个圣火点燃点,每局有规定时间,攻方需要点燃圣火并保证60秒内圣火不被扑灭,如果所剩时间不足60秒,则需要全歼对方才能胜利,如果圣火被扑灭,则失败。守方需要保证圣火不被点燃,或点燃后60秒内及时扑灭才胜利,否则失败。战斗中阵亡后,不会复活,可以观战。

该战场的要点是点火/灭火,杀人。

这个也是很需要战术的战场,弱势方不一定会输,攻方优势比较大,可以自由分兵吸引牵制,守方比较劣势,两个圣火点的距离较远,不好支援。具体执行方式很多变,这里就不说了。自己多打打就明白了。

九州鼎

比较乱,毕竟不是1对1的打,需要临时判断,各种牵制和偷袭,包括政治结盟解盟,不详细说了。

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