《信长之野望14威力加强版》新外交系統图文解析

时间:2014/12/30 15:19:38 编辑:Ocean

信长之野望14:创造威力加强版游戏中的新外交系統是怎么样的呢,想必有许多玩家想要了解下,下面小编给大家带来了关于本作新外交系统的图文解析,一起来看看吧。

《信长之野望14威力加强版》新外交系統图文解析

先来小小介绍一下这新外交系统 "连合"

点选进去后 有四个可操作选项 分别是 "结成" "劝诱" "加盟" "脱退"

结成:

当有一定规模的敌人存在时 可组成连合

少需要有两个可劝诱的对象 (劝诱需求如上图)

可只派有一定规模以上的势力做为盟主(可自己可他人)

合成立后 被指定势力亦会自动成立反连合(敌对连合)

合会持续3年 or 对象势力(盟主)消灭

除后同连合会有3个月的停战期

劝诱:

当连合成立后 可在劝诱符合需求的对象势力加入己方连合

邀请中立势力甚至是敌方连合势力

要注意的是对象若与敌对连合有同盟关系 则无法劝诱

加盟:

自身未加入连合时 可选择一方加入

脱退:

自身已加入连合时 可选择退出

攻略:

身为盟主才可使用的指令

指定己方连合势力去攻击敌对连合领地(可个别指定)

如上图 成立的连合底下会显示绿色 而敌对连合会显示红色 无显示则为中立

心得:

我不清楚最适合的攻略法式

创造时期 我玩弱小国时前中期外交对我来说很重要

攻有强大的援军 防可结交不想被攻击的势力

我个人是不进入会战的

无印版的会战系统实在让我很失望..(战场中只能前后实在诡异)

PK版进化后的会战跟大会战看起来就好玩许多

然后回到重点:连合

简单来说这系统用的好的话

可以完全无压力的并吞势力&逐步发展

上图我选择的是关原之战中背叛西军的小早川秀秋

本来是想看西军的胜利 但不知道是使用势力的问题 还是条件未满足

没有进入关原之战的特殊会战

PS:关原之战这剧本有史实版(东军胜利) & IF版(西军胜利) 两种特殊会战

开始没多久后 拒绝了德川的连合劝诱

就直接身在西军的连合内 直接是正常的游戏状态

此时全势力大约有80%以上加入连合 小早川所在的九州岛约有1/3是东军

于是就可以无视同连合的西军势力 把东军势力全并吞

然后连合一解除就立刻把原西军势力也吃光

此时统一九州岛的我又发起了对德川连合 并邀三成派中心加入

而原来处于西军的毛利&长宗我部因为被我方攻击 断绝状态后加入德川连合

我使用攻略指令命令三成攻击德川  让两大势力互相削弱

并把靠近我方的弱小势力拉近连合 避免被三成并吞

此时我自己则开始把 毛利 & 长宗我部 都吃掉

3年过去了 连合又解除了  马上对德川进行工作

此时我已经占有 九州岛 四国 中国 大部分区域

3个月停战期一过 这次改拉德川派一起组了个反三成连合

于是在三成派西方只剩下我 东方则是有德川 & 原亲德川之中小势力

再来就是命令德川去骚扰三成

我再利用计算机最不擅长应付的多点进攻来并吞三成的领地

之后占领一半以上日本后 就可以选择继续统一日本 or 政策直接胜利

论:

造时期 外交单纯是让己方处于优势

但还是会有几个问题存在

其中最大的问题就是 占有近畿or中部两区的势力

最后很容易发展成大魔王

密集的本城 大量的军力 多方向的支持

中后期常常会让关东以北 or 四国以西起始的势力难以抗衡

无论是资源or兵力

多了个连合 使的玩家可以更确实的控制强大势力的发展

来达到阻止单一势力过度发展 以及让强大的第三势力来与其抗衡

如果我方被指定为连合呢?

我的感觉是 毫无威胁...还省的我去劝诱其它势力来结成连合

因为当玩家会被指定为目标势力时 其实实力已经强到一定程度以上

而这次的连合 并不会让敌对势力强制攻击我方

且敌对众多势力又会因组成连合 失去互相并吞的机会

可以更轻松的各个击破

能说这设计 许多部分的确很符合史实

但在游戏上却也降低了难度

ALS:@@ 我记得创造的AI不是很高侵略性的吗?不过威加后各城池的城防都变高了, 的确变得没那样狂出征的感觉

对AI的感觉

造的AI 有一定规则可循 简单来说就是预期兵力的判断

当你指定攻略 侵攻 或是出阵的时候 你就会看到有个预期敌方的兵力

计算机自己出兵 也会依照这个 但是是多方向判断的

举例来说 假设我是A 敌方势力是B 我们两个邻接 没有其它国

B有2W军力 我只有1W 他只要资源足够 目标是我 没多久就可能打过来

但假设此时是4势力 彼此没有外交关系

我A一样只有1W B有4W CD各有1W5

而B能出兵的城是CD都可进攻的点 B就不会出兵了

然后C D 也同时会感受到B的压力存在 也跟着不出兵

此时出非有大变动 整个均衡才会打破

EX:某个势力突然派兵 使得防守预期兵力降低到可进攻值 B才会出动

际计算没有我举例的这么简单 但我想表达的就是

AI出兵不出兵 是可以抓到个规律的

势力弱小时期 掌握这点&利用外交 保持不被灭国&增加领地

等势力大的时候再利用计算机低估预期势力的方式来抢强国的城

因为计算机的预期兵力只会估算邻近的部份

所以从预期外的范围派援军or进攻军 AI往往会应付不了

外一个老问题是 AI在出兵判断上 很少会去考虑到武将的优劣

我不知道是设定上没有对强势武将做加权计算还是根本没有算进去

创造就存在 但在PK更明显...强大的特性武将 战斗力会是弱者几好几倍

有时候打10倍以上兵力不是问题 (不进入会战)

这问题算是在历史模拟游戏上难以解决的东西...

估太强会变成只要我把特定武将放在城里 AI就不来了

估太弱就是像现在这样 某些强到开无双的可以轻松应付倍数军力 

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