《tera》各项属性的基本算法

时间:2014/07/28 14:49:51 编辑:Ocean

想玩好一款游戏,不去了解里面各种属性的含义,不去探究游戏的输出和治疗机制,不能把握眩晕和倒地的时间,如何能玩好一款游戏。小编当年在玩魔兽世界的时候,为了能打出极限的输出曾经运用高数进行过详细的计算,非常精确的配了自己的属性,而如今TERA也是一样。今天就让小编来和大家说一说这款游戏的属性和输出治疗的详细参数。这个文章是为了方便大家更准备知道自己职业的DPS / 治疗量 / 最高攻击力 / 伤害加成 …等等数据的计算方法,希望可以用数据来令我们作更好的选择,当然不是深究的玩家可以看着乐呵乐呵。

《tera》各项属性的基本算法

角色基本数据值

角色资料内的数值主要分为两类,属性值及资讯值:

属性值为角色基本属性点数,资讯值则为整体综合装备及属性值得出来的数值。

属性值包括力量、耐力、冲击力、平衡力、攻击速度、移动速度。

资讯值包括攻击力、防御力、击倒发动值、倒地抵抗值、暴击率、暴击抵抗、暴击威力、状态弱化抵抗、持续打击抵抗、阻止行动抵抗。

(* 全部算式非官方发布,可能有少量误差 例如四舍五入,不过可以肯定准确率有90%以上)

计算系统

倒地与击倒

经过在美服与其他资深玩家所分析回来的数据,以及长时间搜证,得出以下结论。

倒地抵抗值 = 所有装备增加倒地抵抗值* ( 角色平衡力属性*0.1)

击倒发动值 = 所有装备增加击倒发动值* ( 角色击倒力属性*0.1)

角色平衡力属性 = 角色天生职业的初始数值

角色击倒力属性 = 角色天生职业的初始数值

( 倒地抵抗值及击倒发动值不会以四舍五入的方式来整合 eg 4.5 -> 4)

(* 至于实质击倒机率的计算,意思就是确实击倒发动值以及倒地抵抗值之间的关系尚未有确实数据去解释,暂时无法判断 )

速度属性

攻击速度 = 增加攻击动作时间速度(%)

( 攻击速度增加100%=> 攻击动作时间减半)

移动速度 = 增加移动动作时间速度(%)

( 例如初始移动速度为100, 增加10= 110% 移动动作时间速度 ( 快了10% 动作时间) )

治疗机制

直接治疗技能 - 治疗量公式

实质治疗量 = 魔法技能基本治疗值* ( 1 + 武器上的基本治疗量 * ( 1 + 装备上的额外加成% ) / 1000 ) * ( 1 + 目标角色治疗获得加成 )

实质治疗量 = 你发动技能后看到目标角色头顶飘出来的绿色数字

魔法技能基本治疗值= 技能上注明的治疗数值

武器上的基本治疗量= 武器上有绿色字注明的治疗基本数值

装备上的额外加成% = 例如武器, 戒指… 注明的治疗额外加成数值

目标角色治疗获得加成= 目标角色盔甲或戒指上的治疗获得加成值

《tera》各项属性的基本算法

防御力

防御力 = 基本防御力 +(0.01 * 耐力 + 0.5) * 装备防御力值总和

防御力 = 角色防御力总和( 角色资讯值)

基本防御力 = 你角色职业初始的防御力值 ( 各职业初始值皆不同 )

耐力= 角色上的属性点数

装备防御力值总和= 所有你装备上加成的防御力值总和

攻击力

攻击力 = 基本攻击力 +(0.03 * 力量 +3) * 装备攻击力值总和

攻击力 = 角色攻击力总输出( 角色资讯值)

基本攻击力 = 你角色职业初始的攻击力值 ( 包括技能上注明的基本攻击力值 )

力量 = 角色上的属性点数

装备攻击力值总和 = 所有你装备上加成的攻击力值总和

实质攻击伤害

实质攻击伤害 = 攻击力 / 目标防御力

实质攻击伤害 = 攻击时在怪物或玩家头上白色的数字

攻击力 = 你的攻击力总和 ( 如上 )

目标防御力 = 对方角色防御力总和 ( 如上 )

《tera》各项属性的基本算法


暴击率 / 暴击抵抗

至今还没发现任何一条公式可以完全掌握到暴击率或暴击抵抗之间的关系…

我们都放弃了... 不过另外有人做了一个测试可以让大家参巧一下

PVE

同级怪物 - 总共攻击次数:2011 暴击次数: 110 比率: 5.47% (增加2.4% 暴击水晶后)

同级怪物- 总共攻击次数: 720 暴击次数: 54 比率: 7.5% (但是无法判断怪物暴击抵抗,在这点无法得出确实结论)

PVP

目标单位 - 38 级补师 暴击抵抗: 51

总共攻击次数:968 暴击次数: 174 比率: 17.98% (增加2.4% 暴击水晶后)

总共攻击次数:890 暴击次数: 161 比率: 18.09%

数据大慨是这样,由于测试的样本数量不足,无法作出准确的总结,所以留给玩家自己定夺了?_?


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