《lol》泽拉斯为什么要重做 设计师解答

时间:2014/03/25 15:46:14 编辑:雷神

大家都知道泽拉斯被重做之后变成了一名超远程的输出法师,今天牛游戏和大家一起来和大家说说泽拉斯为什么要重做,下面我们一起来看看拳头公司设计师的解答。

《lol》泽拉斯为什么要重做:

《lol》泽拉斯为什么要重做 设计师解答

拳头公司的设计师?ZenonTheStoic 是这么解释的:

当我们重做英雄时,总有玩家告诉我们这个英雄可用度很好,或者仅需做一些数值上的调整。没错,数值上的微调确实能让英雄更强,但是强弱程度或上场率不是我们重做的原因!实际上,英雄需要重做往往是因为一些潜在的问题。如果某些英雄每局比赛都登场,那会让所有人觉得游戏变无趣了。

当我们决定重做时,原因往往是两个因素的结合:

1. 充分而良好的能力原型展现

2. 游戏的整体健康

让我们仔细分析一下:

英雄联盟中每一个英雄都应该代表一种理想中的能力原型(或者奇幻角色)。祖安狂人蒙多医生代表了杀不死的超级坦克,诡术妖姬乐芙兰则是狡诈的骗子法师等等。有时,早期的英雄没能很好地传达他们所代表的方向。比如说,如果凛冬之怒瑟庄妮的力量原型是一个手持巨棒的骑猪勇士,那么在重做之前,她的技能中无论是猪还是棒都没能得到合理的运用。呃。

说到游戏健康,英雄整体的“不健康”可能体现在许多方面。而且正如没有两片雪花是相同的,我们的英雄也各有各的问题。下一节,我们将具体看看远古巫灵-泽拉斯的一系列问题

我们为什么要对远古巫灵-泽拉斯进行更改?

让我们从旧版远古巫灵-泽拉斯对游戏健康性的影响讲起。首先要明确一点:我们不是因为远古巫灵-泽拉斯不受欢迎才重做他的。而是他的整体状况处于一个我们不能允许他受“欢迎”的境地。这就是我们在谈及游戏健康时提到的:这样的玩法,玩家玩得越多,游戏带来的的乐趣就越少。

在远古巫灵-泽拉斯的玩法中,有三点原因让我们确认他是极佳的重做对象。

首先,使用远古巫灵-泽拉斯时做决定十分简单而且无趣。你无需自问诸如“我的队友在干什么”或者“我自己该如何定位”这样的问题,远古巫灵-泽拉斯做决定时唯一的考虑只有。“我能放大招了吗”更糟糕的是,当远古巫灵-泽拉斯的大招在冷却时,他其实没什么可做的。

其次,远古巫灵-泽拉斯处于一个很差的冷门定位:一个在屏幕外输出强力伤害的坦克杀手。当一个英雄缺乏躲避伤害的能力时,他们应该多买防御装备或者远离伤害来源。由于远古巫灵-泽拉斯的高法术穿透,在对抗他时,以上选项都不可用。

最终,“用我的大招迅速搞定敌人”已成了我们在设计法师时常见的定式。当太多的英雄主要通过这种定式而大受欢迎时,其结果就成了一场军备竞赛,最终谁伤害输出最高,谁就成为玩家的宠儿。

那么如何能令人满意地贯彻一种能力原型呢?

远古巫灵-泽拉斯的原型是一个技巧高超的远程法师,能在远距离击杀重要目标。能量之座(W)冲淡了这个概念。法术穿透让远古巫灵-泽拉斯选择目标的能力变得无关紧要——你可以尝试高难度,去击杀对面的后排,或者……你只需将伤害宣泄到对方的前排上,他们的魔法抗性对你而言形同虚设。此外,施放能量之座(W)时无法移动、以及压抑的长冷却时间(在4/5级之前)致使这是你唯一可选的玩法。

所以,再次强调:核心玩法不健康+能力原型无法完美体现。看上去就该重做了。

我们怎么重做远古巫灵-泽拉斯?

数据平衡一般来说是个好办法,但是让一个狙击手必须站立不动来获得更远的射程(而且难得有机会这么干)不像是狙击手在大多数游戏中的所为。能量之座(W)必须去掉。我们实在喜欢用移动力进行权衡这个主意,所以我们将它和有超长射程的技能合并了。当你为奥能脉冲(Q)充能增加其距离时,你的移动速度会降低;而在奥术仪式(R)施术期间,你甚至得一动不动地站着。尤其是他的大招,让远古巫灵-泽拉斯获得了一时的“强力爆发”,方法是让自己站立不动以换取游戏中非全地图技能的最远射程。

类似的还有他以前的被动技能和能量之座(W)提供的法术穿透:这类能力实际上削弱了他狙击手的定位。免费获得护甲意味着远古巫灵-泽拉斯不用太在意近距离的敌人,而法术穿透意味着仔细选择目标不会让你获益太多。我们觉得狙击手必须和敌人保持距离,并且找寻敌方有价值的后排,这样才比较符合定位。现在远古巫灵-泽拉斯技能发挥的一个必要元素是让成功的玩家成为一个难以对付的狙击手。

远古巫灵-泽拉斯的敌人怎么办?

在Riot,我们最喜欢的概念之一是创造互动的游戏体验(反制玩法就是其中一方面)。这就是说,对你做的每一个动作,敌人都有平等的机会来反应。一般来说,指向性眩晕很难被反制:你实际上阻止了对手的行动。一个比较好的例子是堕落天使莫甘娜的暗之禁锢:较慢的弹道意味着可以躲避,它命中小兵时会停止(所以你能利用你的小朋友作为肉盾),而且即使你被它击中,你依然可以攻击和施法。
? ? ? ?我们已经在远古巫灵-泽拉斯的新玩法中加入了许多反制方法:他以移动力换取射程;他大多数新技能都能躲避,这样一来就需要依赖盟友或者团战;他再也不会免费获得法术穿透,这就是说你在对抗他时购买了魔抗装备能让你安心。

但是有两点微妙之处值得一说。

远古巫灵-泽拉斯新的整体状况很耗法力,但是他能利用他的新被动技能来绕开这一限制。这个新被动就是法力澎湃,它让远古巫灵泽拉斯在普通攻击时能恢复法力。这意味着他需要走到自己普通攻击的射程之内,而我们将这个射程数字降至525。此外,我们还准备了更大的诱惑,就是当远古巫灵-泽拉斯普通攻击敌方英雄时能获得双倍的法力恢复。我们希望这能吸引玩家进行一些冒险的玩法,因为这样会更有乐趣。

另外,因为远古巫灵-泽拉斯获得了游戏中最远的非全地图技能射程,我们觉得应该把其反制措施(冲到他面前把他干掉)表现得足够清楚。因此,当远古巫灵-泽拉斯在奥术仪式中开始发射奥术弹幕时,我们让他在战争迷雾中对敌方显形。其次,既然玩家无法闪现到射程之外,那么你对远古巫灵-泽拉斯大招的反应也很独特——你需要在躲避上特别留意或者躲进战争迷雾中的安全区域。

我们希望这次的整体更新能让远古巫灵-泽拉斯更加好玩,无论是使用他还是和他对抗。再结合超赞的新视觉效果、美工和音效,我们相信我们创造了一个更加有吸引力的远古巫灵。

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