《lol》s4游戏节奏改动详解

时间:2013/12/12 14:55:54 编辑:Ocean

我是拳头设计师 FeralPony,下面我将和大家谈谈即将到来的针对所谓的“游戏流程”的季前改动。游戏流程(Game Flow)包括游戏的核心功能和各英雄、物品、所扮演角色等的独立玩法。它将影响小兵的移动路线、金币的产出和消耗、物品的生成、战术策略的成功与否。总 体来说,它指的是无法被玩家直接操控的游戏系统。

那么具体包括哪些改动呢?下面列出的是我们将在季前实施的部分改动:

击杀/助攻金币奖励

游戏和事件的计时(某样东西何时刷新,等)

事件的价值/奖励(防御塔、男爵、小龙,等)

经验

兵营机制

死亡计时

地图调整和草丛改动

打野(这是个很庞大的系统,将会在其他的帖子中单独介绍)

成吨的改动!

你可能会说,“Pony,这对于符文大陆的每个阵营来说,都将有很大影响!”你说得一点都没错,但这些改动中有不少都是微调,目的在于增强游戏的不同方面。其中每一个改动都有着独特的目标,我会在下面详细谈。

物件

我们将对召唤师峡谷中的部分物件进行调整。

小龙:击杀小龙所能提供的金币和经验奖励将随游戏时间不断提高。

在季前赛中,即使游戏进入后期,击杀小龙也是一件值得去做的事情。另外,小龙将会给击杀它的队伍提供更多的经验奖励,这将导致小龙对于处在落后位置的队伍来说价值更高。而处在领先位置的队伍依然会希望通过击杀小龙来保持自己的优势。

男爵:男爵提供BUFF的性质从团战奖励变为了拆塔优势(比如移动速度加成或是对防御塔造成额外伤害)。

我们希望修改男爵BUFF,使它不再提供压制性的全团增益,原先击杀男爵的队伍面对任何情况都拥有优势。取而代之的是,我们想要让男爵BUFF为终结游戏打开机会之窗。

防御塔:摧毁防御塔的全团金币奖励被降低了,但个人奖励提高了。

此项改动将会更加直接的奖励那些采取积极行动的玩家,而不是将这些金币平均分给队伍里的所有人。

超级大兵和兵营:摧毁兵营不再会使所有的小兵变得更强。取而代之,被摧毁兵营的那一路小兵会比之前PUSH得更凶,而其他线的小兵则不会受到影响。

使游戏更明确是这项改动的核心目的。在目前的游戏中,摧毁单个兵营会导致所有的小兵都变得更强,整张地图上该阵营所有的线上小兵都会取得优势。这 给防守方制造了压力,同时让防守方收兵更加安全,也许他们能很快购买一到两件可以改变场上局势的装备。也就是说,当一座兵营被摧毁时,想要反击就变得相当 困难,因为复活的队伍需要在对手集结之前先把所有的兵线推出去。我们希望能让防守队伍的反击变得更加流畅。

其他潜在系统改动:

除了上面所说,我们还将对游戏的其他系统做出修改:

奖励计算:我们在之前的谈辅助改动的帖子中已经提及,将为游戏增加“助攻标记”,那些助攻明显多于击杀的玩家将会得到助攻奖励的提升。此 外,我们将对死亡标记的重置方式进行修改。此前,它们的计算只基于击杀和助攻,但现在我们正在寻求将它们和其他团队贡献绑定的运作机制。最后,我们也同时 在监控金币奖励对游戏前期、中期和后期的影响。

小兵和野怪计时:所有的小兵和野怪将会更早刷新。

我们正在尝试着削减小兵和野怪刷新前的空档期。从载入完成到第一次行动之间的空白时间太长了。改动将保证大多数开局战术依然可行,但时间上并不会过分充裕。

草丛改动:我们修改了许多L型和C型草丛,这样玩家就可以用一个视野守卫监视整个草丛。

对于野区来说,这意味着无论插眼的玩家,还是尝试进入野区的玩家,双方都将获得更加广阔的视野。

我们同样对那些感觉上会产生奇怪作战场面的草丛进行了调整。我们曾经发现,某个草丛是否有眼会对在此区域展开的战局产生非常大的影响。我们对地图 中会造成此情况的草丛都进行了修改,这些草丛依然可以阻挡部分视野,近战英雄也可以战术性躲藏在其中,但即使没有插眼,这些草丛也不会阻挡整个战场的视 野。

以上这些就是游戏流程的改动!有些改动虽然较小,但我们认为,这些改动通过相互作用、相互结合,将会使季前赛变得更加多变和有趣。

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