《星际争霸》5年的战术演变解析

时间:2011/02/16 09:14:28 编辑:Ocean

星际争霸是暴雪娱乐制作发行的一款即时战略游戏。这是星际争霸系列游戏的第一部作品,这款游戏是目前大多数战略类游戏的先祖。今天小编就给大家带来星际争霸5年的战术演变解析,一起来看看吧。

《星际争霸》5年的战术演变解析

星际争霸5年的战术演变解析:

战术,这个词是在互联网上居然是游戏圈子里用得最多的,远超过军事类和体育类。尤其是电子竞技,比如魔兽战术流派和CS五人攻防战术,那么在星际中什么才是战术呢?其实星际里原本没有固定的所谓战术,星际从98年开始至今已经演化出近乎完美的大局观,它的特点决定了只有灵活才能取胜。以往的“跳狗”、“空投”、“Rush”等等非常犀利的打法(勉强称为战术)都已经被完全融入到一个整场比赛之中。“战术”两个字我个人认为在星际中最合理的解释就是“意图”,比如说你有空投的意图,那么空投(速投、慢运、双线空投、Boxer操作式空投、大规模空投、连续空投)这一招就可以说成是战术,因为它背后还有很多连续性的动作,最后直倒黄龙。比如你空投吸引对手注意力,而出其不意的正面进攻才是你给对手的致命一击;还比如说你开局就空投而醉翁之意不在酒(在于杀兵),然后你跟一个Rush,对手在先前损失的情况下自然会颓败;再比如你连续空投打伤对手经济,然后以经济优势压倒对方。这些统称为战术。当然这只是最简单的战术,具体应用很复杂,也充满变数。下面我们就来回顾一下星际在这几年中主流打法的演变。

2000年 

2000年是中国星际最为辉煌的一年头,正是受到韩国风潮的影响,很多战队在这一年里建立,包括现今国内一流强队PNZ等等。那一年WCGC上各国选手的实力也非常接近,韩国流正是在这个时候传入中国,也让世界知道了最先进的战术思想:韩国扩张流。所谓扩张不是随意,而是经过计算的。就是按时间段扩张,持续性发展,合理分配资源,节奏感强。“韩国流”与疯狂扩张的概念自此牢牢印入国内玩家的脑海,韩国吸引了世界星际的注目,也走在了星际战略战术研究和创新的最前列。

中国当时对星际的理解还很处在萌芽阶段,战略和战术单调有限,因为很多高手都在本国的战网活动,因此与世界的接触和交流相对平乏,也就无法学习和领会到世界最先进的战略战术理念。而WCGC无疑给了中国选手一次千载难逢的好机会,通过WCGC,中国选手开始意识到自己的不足和缺陷,学习到了先进的战略战术思想,而且他们更把学习和赶超的目光放到职业化的韩国,这届世界杯让中国选手受益匪浅,更是中国星际走出国门与世界接轨的一个标志。

2001年 

世界各国的顶尖选手都得到了锻炼和磨砺,对世界先进的战术思想进行了吸收和总结,对星际战略战术的研究掀起前所未有的热潮,对韩国扩张流的研究和学习,衍生出了很多新战术,如针对虫族的疯狂扩张不断完善和革新的SK战术,即不依赖坦克(少量或者不造坦克),以MM和科技球作为主力推进的TVZ战术。PVT针对神族圣堂武士对MM的巨大威胁创造出全新的机械化战术,并且这种战术还在不断的被完善。对战术的研究深刻使得模式化的流程战术再次一定程度上占据主流。

2001年另一对星际影响巨大的事件是暴雪公司具有革命意义的108补丁,108出现了两个巨大的变化,一就是108录象功能的出现,对星际战略战术的发展和创新起到了革命性的推动作用。通过研究录象,可以观察到对战双方几乎所有细节,可以全面学习高手的先进的战略意识,战术打法甚至微操作的控制,这一功能无疑急剧加速了全球星际战略战术的融合,顶尖高手之间无须多交流就可以依靠录象把对方了解通透,世界冠军Slayer`_`Boxer由此被星际玩家认知,从此走上了神坛。

Slayer`_`Boxer的登顶,开创了Terran时代,同时虫族也处在了最为黑暗的时期。而这个时代虽然Protoss由Garimato击败如日中天的Slayer`_`Boxer取得了一个关键的OGN冠军,延续了一下GRRR时代神族的辉煌,但是Protoss缺乏战略战术革新的弊病已经初露端倪,IntotheRain、Reach等仅有的几个中坚支撑着神族的脊梁,但他们几乎是孤军奋战,Protoss整体并没什么重大的突破,开始陷入了低谷。

2002年 

经历了108的改变和2001WCG的洗礼,世界星际开始走向了大融合,诸多欧美的选手投向韩国职业联赛,世界星际的流派也不再有明显的界限,而是彼此交汇,逐渐融合。但是尽管如此,星际的战略战术反倒有点迟滞不前了,因为有太多的录象可以学习可以吸收,反倒不再去追求创新和发展了,Slayer`_`Boxer对战术和操作的的影响太过深远使得刻意地追求战术和操作成为主流,其他方面反倒忽略了,星际失去了平衡一时间开始导致变相的衰退。2002WCG就是在这样的背景下开始的,这是一届韩国人或者说职业选手的表演赛,利用地图的不平衡,机械的模式战术重复使用,过于强调操作使得比赛缺乏亮点和精彩,神族和虫族在WCG地图的弱势表露无疑,这不是一届精彩和平衡的大赛,Slayer`_`Boxer开始一度迟迟找不到状态,小组赛历经艰辛,几次险被淘汰,最后还是依靠附加赛磨死了DIDI8,勉强出线,16强双败淘汰后终于苦尽甘来,还是利用地图的优势和自己的特长战术和操作一路凯歌,卫冕成功。而赛前被看好的世界头号虫族选手Yellow虽说小组赛风光无限,一路行来轻松写意,可是却两败Slayer`_`Boxer,功败垂成。决战中Slayer`_`Boxer完全利用了地图的优势,毫无悬念地击败了Yellow,却完全不能让人信服。

此后的一系列比赛中,在暴风虫族Yellow的带领下,Zerg也取得了重大突破。经历了WCG的惨败后,Zerg痛定思痛开始反思和求变,由单纯的占矿暴兵,逐渐被多变的兵种组合和魔法运用取代。Zuser也更加注重操作,大象和蝎子得到空前的重视。Zerg的死敌Terran也开始尝到了战术变革的苦果。

2003年 

星际的完美就在于必须全面均衡,你不能仅依赖于星际的任何一个环节就赢得胜利,无论是意识,操作还是战术,有机融合在一起才能发挥出最大的威力。NaDa终于走到前台将Slayer`_`Boxer取代,优秀的大局观,几乎没有什么破绽的战术和推进成就了一位人类的新皇帝。可怜的Protoss此时却有点青黄不接,老将Garimato,Rain销声匿迹。星际发展到此,Protoss的缺点终于暴露无遗,扩张和暴兵比不上Zerg,可操作性上比不了Terran。再加上致命的闪电威力的减弱,战术思想的单调。苦撑了大半年的Protoss只能慢慢沦为看客。而NaDa和Yellow也成了平衡的集大成者。2003WCG总决赛,神族曾经的代表Grrrr在不同的地图中选择了Terran,这一点也另广大神族玩家泄气。

2004年 

这一年是神族复苏阶段,因为星际职业联赛地图的平衡和改变,Nal_Ra在这一年中成熟起来,以灵活巧妙的战术赢得了“梦想家”的称号。使神族玩家重新认识到神族科技的优越性,通过前期的战术过度到后期,积累优势并决战。根据不同的地图使用不同的Rush方法。在PVZ中使用双基地开局,以海盗和甲虫这些优势兵种克敌制胜。而虫族的主流战术则是继续缩减经济,向虫族速度优势、灵活等特点靠近。受到之前两年的影响,人族选手仍然是职业联赛中最多的,但这也是一个新人辈出的年代。到了2005年,星际又重新回归平衡,星际从开始的原始平衡状态-大局意识-战术-微操-到意识,战术,操作的完美平衡,走过了一个轮回。

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游戏聚合
  • 星际争霸
  • StarCraft
  • 游戏类型:即时战略
  • 游戏大小:126.78 MB
  • 游戏语言:简体中文
  • 上市日期:1998-10-22
  • 标签: 军事 战争 策略
9.5
  • 好玩

    75+1
  • 不好玩

    8+1
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