《星际争霸》关于“ZVP,PVZ理解”的补充

时间:2011/01/18 10:39:32 编辑:Ocean

星际争霸暴雪娱乐制作发行的一款即时战略游戏。这是星际争霸系列游戏的第一部作品,这款游戏是目前大多数战略类游戏的先祖。今天小编就给大家带来星际争霸关于“ZVP,PVZ理解”的补充,还不知道的小伙伴快来看看吧。

《星际争霸》关于“ZVP,PVZ理解”的补充

星际争霸关于“ZVP,PVZ理解”的补充:

我所说的理解特指LT,每个地图有每个地图的适用性.

在LT上ZVP我认为Z应该最有效最快速地累积资源优势,然后用虫海来控制全地图.这是建立在TOSS不犯任何错误的前提下的准则,当TOSS想要投机迅速扩张或者迅速科技而产生漏洞的话,ZERG也不应该一成不变地死守发展战略,而是要利用ZERG快速的繁殖力和兵种转换速度以及兵力快速成型和出击迅速的特点,在关键的时刻给予P致命的打击.比如P单兵海盗开局,可以用3基地暴狗夹农民冲口.单兵或者双兵快速双基地,可以利用P科技的缓慢没有圣堂快速三基地刺蛇强攻.

ZERG不应有固定的程序和套路,快速多变才是ZERG的特性,ZVP初期要利用P侦察的乏力和科技的单一,用各种技巧来欺骗TOSS,想要进攻却假装要防守,想要防守发展却装做要大举进攻.

ZVP的中期要用虫海来遏制TOSS的扩张,注意,要让TOSS来主动打你然后包夹,而不是你去冲击P严整的阵型.要利用ZERG的速度声东击西 ,围魏救赵,要假装开分矿引诱TOSS进攻,以消灭他的有生力量或者直接先推掉他的新扩张点.要用飞龙和自杀来遏止骚扰和侦察P可能的扩张,要注意岛矿的控制,即使我不占,我也要丢几个自杀机和刺蛇在那里,不要让P开出岛矿是后期作战的要点.

当你在前期没有吃亏的时候,我敢说LT的ZVP,胜利是属于ZERG的!

对前期时间的精确计算

有一天,你会发现MAPHACK软件不过是垃圾,因为会有一种新软件让你知道对方的人口数,农民数,资源数,兵力的构成和数量,建筑的构成和科技的高低,其实类似的软件早就有了,在一些OB地图上,你作为OB者,可以清晰看到双方所有重要的数据,比如资源,人口,生产了多少,消灭了多少.如果你有了这样的软件,你还需要MAPHACK吗?

注意,我不是在鼓励你用HACK软件,这是无耻的,我是让你用自己的头脑来计算,电脑可以精确到每个单位,人脑不能做到这样完美,但是只要注意技巧,你同样可以准确可以计算出对方的人口,对方的兵力和大致的科技.电脑可以精确到每分每秒,人脑做不到,但是人脑可以根据自己的发展时间来判断对方科技和兵力.这就是我要说的对前期时间的精确计算.

其实每个人都曾经或多或少,不知不觉地这样计算过,但从没有人刻意提出这样的概念.

比如我们知道ZVP中11P内双对双兵RUSH,第一个XX上坡,8个狗马上要出来,然后狗出来后如果全去追那个躲到矿后的XX,对方2个XX又赶到赌住路口.那么你就知道开始不该全去追那个XX而是溜几个小狗出去准备两面包夹堵口的XX.

ZVT中,第二个房子出来,正常的T双BB开局第一个兵营开始建,12D探路如果T在近点,应该第一个M在造或者刚出来,没有或者很多都是不正常的开局,你就可以早作防范,如果是远点,那么有2,3个M,多了,少了都不正常.如果开始探路没有成功,第二个房子应该及时飘进去看看T的发展,但是如果T隐藏的好,你还是什么都看不到,但是我要告诉你的是,你应该可以看到的,乘着第一拨敌人机枪兵出击的时候把房子飘进去,你如果看到了雷达,那么T是正常开局,双BB先开的BA,如果没有雷达,那么肯定是先VF开局或者双基地开局.如果T是单兵最快攀科技,运输机出来是5:30,这个时间对Z来说双基地正常开局应该飞龙塔造了一小半,如果单兵快速TANK RUSH,TANK出来4:30左右,这个时间对应ZERG正常双基地开局是升级2基地到一大半,如果是双兵快TANK RUSH,那么时间应该是5:20左右,这个时间是2基地刚好不久.

这些时间的把握大家都是靠无数次实战中慢慢累积出来的,这就是所谓的经验的一部分.其实说到底,有很多时候经验就是准确的计算.

我不想告诉你如何精确计算时间,每个人都有自己的方法,我也是一直在摸索,探求,还处在晦暗不明的时期,但是我坚信这是星际发展的方向,当你可以精确的计算前期的时间,你就相当与洞察了对手的基本状况,知己又知彼,你已立于不败之地.我要特别强调的是ZERG是一个最好计算时间的种族,也是对照其他族发展的最好参照物,因为ZERG的基地数是经常恒定的,也就是虫子总量基本恒定,而高手是不会浪费每一个虫子的,20秒一个虫子的规律也是恒定的,因此ZERG的兵力和农民的总数是完全可以精确计算到个位数的.

你明白我不厌其烦的述说的苦心了吗?你如果要把自己提升到顶尖高手的境界,请你精确地计算前期的时间.

就是在良好的侦察前提下精确计算,找到兵力与发展的极限点

简单一点说吧

比如在某种情况下,你造了10只狗,对手经过判断,打你不下来,所以他不会进攻你造了8只狗,对手经判断,进攻的损失也比不进攻大,所以他还是不会打这样对比下来你就节约了两只狗的钱,用来发展所以当你能够精确(在考虑到对手微操作的极限状态下)计算出你所应该造的兵,那你就可以达到发展的最大化我认为星际的总体战略思想就是建立在这个思想基础上的(这一点个人认为Yellow是顶级的代表),但星际不仅仅包括这些,还包括现有兵力的布署与运用--这一点Boxer是顶级的代表他们两个人代表了两种不同风格的星际曾经我抄录过所有兵种、建筑的建造时间,采矿时间、攻击力、攻击速度等等,以此可以计算出兵种对抗时的结果和发展的选择。但这是一个非常复杂的计算,不同情况下会有不同的结果,特别是在考虑到兵种组合、地形、操作等因素在内的时候,这不是可以精确计算出来的,所以我们更多的是通过大量的对战来培养对兵力的“感觉”。但我想信会有计算能力和速度足够强的人拥有在对战时迅速计算出结果的能力,这样的人在拥有足够强的操作能力下将会是非常可怕的。他的兵力保持将会无懈可击,你永远不能攻下他,而他时时在算计你。

但是星际并不是一个可以有完美战术的游戏,一般情况下,在同一时间内你不可能防守住对手所有可能的进攻,所以侦察变得非常重要,而也有一定的运气。这就是星际的魅力。

不过,建立在侦察基础上的节约才是合理的....当然在战斗的时候计算战斗的代价也是很重要的....看韩国的不少高手就是在兵少的时候不停的移动吸引,骚扰,最后就翻盘了,太强了

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1、《星际争霸》完整剧情攻略

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3、《星际争霸》常用操作技巧

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游戏聚合
  • 星际争霸
  • StarCraft
  • 游戏类型:即时战略
  • 游戏大小:126.78 MB
  • 游戏语言:简体中文
  • 上市日期:1998-10-22
  • 标签: 军事 战争 策略
9.5
  • 好玩

    75+1
  • 不好玩

    8+1
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