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标签:经典三国战争策略

牧羊三国志4.0

牧羊三国志4.0

三国志威力加强版的加强版!
  • 类型:即时战略
  • 语言:简体中文
  • 更新:2016/02/02 17:03:08
  • 大小:3.7 GB
  • 系统:WinXP/Win7/Win8/Vista
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牧羊三国志4.0》是由牧羊团队制作的三国志12威力加强版的升级版本,目前已历经四代,牧羊三国志·霸图是第四代作品。它的宗旨是在三国志12威力加强版基础上进行优化和平衡,对势力的敌强我弱、内政的改良、异族的强大和战争兵法的重现等全面构解,同时以华夏文化为辅,在游戏中更多地展现五千年中华文化的精髓。

与原版相比,玩家可以体会到更加真实的帝王霸业,更加风云突变的战争,更加真实的内政系统,更多的变数,更慎密的作战方针,更富有文化底蕴的华夏精髓以及更具美感的游戏画面,等等,这一切使得玩家更具历史代入感和纵横感。

游戏特色

1、完美的视觉感观

大气磅礴的开始界面

精心重绘的华夏大地

别具匠心的事件图片,开战、败北、事件等图片进行更改,更符合古典气息。

2、完整的三国时代——三国全时代剧本集结

整个三国时代的走势将会以剧本的形式在牧羊4.0上演,玩家除了之前能在黄巾战场上英雄露名、群雄割据中你争我斗、官渡赤壁尽显谋略、北伐大业争锋相对以外,还能伴随姜维北伐、平定淮南的叛乱、粉碎钟会的阴谋、帮助晋朝一统天下等等。

在原版剧本上,进行大幅度修正,使之更有平衡性与历史代入感,具体修改如下。

(1)黄巾之乱剧本大变革,士族阶级势力的存在。

新增加张鲁、严颜、庞羲、荀攸、蔡瑁、糜竺等势力。

(2)原版剧本进行加强,势力的优秀性凸显。

荆南四国不再简易便能灭掉周围,进而一统。会受到人才、技术、资金等限制。

新增大量的新剧本,补充原版的缺陷。

(1)姜维北伐:继丞相之遗志

(2)淮南之变:历史的机遇

(3)钟会之乱:二士相争

(4)一统天下:融合的前奏

(5)英雄集结、信长转生剧本大改造,玩家体验便知。另外还有一些神秘的剧本,玩法颠覆传统,敬请期待。

3、完美的听觉,身在其中

音乐严格筛选,具有环境的代入感,在河北地区,你能享受边境肃静的军威声;在中原,伴随着紧张而群雄逐鹿;在江南,能感受到眼前小桥流水;在荆州,能品味水乡的回荡;在西凉,可以伴随古钟,隐约有一份悲情;在西蜀,可以享受民风的淳朴之情。战争之中伴随紧张而有气势的鼓声,封赏时伴随着欢快动人的音弦。所有的音乐,都进行更换。使历史感跃然纸上。

新增内容

1、还原历史、参数重设

4.0的参数,将会进行全面的修改,主要的修改有:

资金的重要性及短缺,体现古代重农抑商的根本。

异族后期的强大,请求异族不再简便,体现五胡乱华的恐怖性。

战争的真实感,城门不再轻易被攻破,攻防方一招错误,全盘皆输。

武将与君主的缘分,将才不能轻易得到,考验玩家对于武将人事的安排。

(异族参数修改,攻打退却金钱上升,对钱渴求增加)

2、战争的精髓——战法重制

4.0战法在保留原版战法特色的情况下,有进行部分改造及衍生:

对于原版战法,我们对名字进行了重新定义,使其更符合古代战争军事的精髓。如:

“全军速攻”我们把名字改为“兵贵神速”,体现古代用兵迅疾战略

“机动力弱化”变为“缓兵之计”,充分使玩家运用以逸待劳战术,拖住敌人猛烈的攻击。

“猛攻”改为“猛虎出山”,更充分体现为将者的勇猛克敌。

衍生出来的新战法,多数都是名将专用战法,比如乐进“冲锋陷阵”、于禁“止戈为武”,既集结了军事思想,又与名将事迹性格相连,运用之中不乏乐趣。

战法发动时机大大改变,单体战法与群体战法拉开了差距,除了能力的提升外,单体战法发动时机大大缩小,一个不显眼的将军善于利用,也会左右战局的变化。因此用兵之道,再也不是等待时机,只为了放群体战法。单体战法的作用在游戏中大大提升。

武将战法各自对应,力求战法要与该武将的一生有联系,许多武将战法被重新定位修改。

战法图片保持牧羊系列风格。

3、青出于蓝而胜于蓝,后期武将大结合。

本次牧羊4.0最大的工作,就在于完整三国。对于三国志12遗留的武将,我们都大量进行了补充。除了人物添加、战法设计,最完善的属于人物头像全部设计,在此感谢许多美工组先前已有制作的头像。此次4.0的武将头像,均不是照搬前人制作好的头像。均严格力求与三国志11等形象相似,并做到画中人物有事迹、有神态、性格到位。

小编试玩

一开始就出于分裂状态,在梓潼、永安、云南三个城,邓艾在江州和成都,而钟会在西凉、天水、汉中,上庸。

开局第二个月,邓艾来打我梓潼,这是第一次开战,一开始就直接冲脸,邓艾军本身兵力是我二倍左右,将都差不多,10打7,结果最后我还剩一半兵力的时候,邓艾已经被我打爆了……推了老窝。战斗过程也比PK版有很大不同,基本上双方互殴了半天还没打的一队溃逃,兵力基本是个位数或者十位数掉的。采配的速度很快,带来的结果是战法弱化并且战法时间变短。所以打起来就是双方互相粘着 你掐我一下我踢你一下不疼不痒的感觉。

除此之外,另外一个感觉就是建筑的耐久变强了,兵种的破坏变弱了,所以一般情况下六队打一个800耐久的城门竟需要二百秒往上,可想而知,大部分情况下的进攻最后的结果不是谁胜谁败,而是时间结束。这样就很纳闷,并不是打不过,但是就是攻不下来,攻不下来也不是敌方防守的好,完完全全是因为时间不够啊!这样就比较影响游戏体验了。

个人认为光荣设定的这个战场时间主要是为了防止延拖时间,因为原版的话你去打一个城而没能在战场时间内打下来最后时间到了这种情况,基本上只有一种情况,就是双方最后都是剩一两千兵力互相打互相溃逃然后又出来又打又互相溃逃这种恶性循环。当然还有是为了防止另外一种情况,就是电脑的双方在对打的时候双方都不动在家里的情况,这种情况一旦出现电脑的双方就一直这种状态而无法停止下来,这种就需要一个战场时间来强制停止这场战役。

另外战法多种多样,其实我觉得这样有好处也有坏处,好处不言而喻,而坏处就是有时候觉得有点混乱,比如说你看到这个战法,也写了这个战法能让自己攻击武力上升,但是你并不知道攻击和武力上升多少,就没法判断现在耗费采配来放这个战法是否合适,就感觉有时候会困惑到底是点这个战法还是那个战法,有点无从下手的感觉。而原版就不会有这种情况,肯定不会在八采配的时候困惑于放一个神火计还是放一个火计再放一个攻击强化。

当然战法多样也会让游戏平衡难以掌握,试看原版,魏蜀吴三方都有特殊的三个群体技能(魏国是魏武之强、速战固守、全军猛攻;蜀国是义勇军、八卦阵法、连环计;吴国是全军防护、神火计、全军猛攻),三个势力的特殊群体技能全部是这种各自叠加加起来既加攻又加防的,保证了不会“偏科”,而且魏蜀吴都有一个中间过渡性群体技能——全军兵击(蜀国是徐庶或关平,吴国是程普,魏国是满宠或徐庶)。

纵观魏蜀吴,蜀国主要兵种骑兵枪兵弓兵都有,整体侧重于进攻;魏国是骑兵和弓兵,整体则是攻守兼备;吴国是枪兵和弓兵,整体侧重于防守。也是符合历史。三个势力都有非常标志性的强袭、猛攻、攻防一体的武将,三个势力都有厉害的不相上下而又各自有特色的弓手(黄忠、夏侯渊、太史慈),这样就保证了游戏的平衡不会太侧重于某方。而牧羊我玩了一下,就发现 反客为主 这个战法在实在是变态。

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