《蜘蛛侠》主编剧解说游戏制作理念 重新诠释经典超级英雄

时间:2017/06/19 10:47:28 编辑:杉崎

在今年 E3 展中,美国索尼互动娱乐(SIEA)公布由 Insomniac Games 开发的 PS4 动作游戏《漫威蜘蛛侠(Marvel's Spider-Man)》的首波实机游玩画面。在后续的闭门展示活动中,进一步向媒体公开由现场工作人员亲自操作的实机示范,并由主编剧尚‧帕杰特(Jon Paquette)亲自解说游戏制作理念与解答媒体对游戏内容的提问。以下将透过 GNN 现场采访报导让玩家深入了解。

《蜘蛛侠》主编剧解说游戏制作理念 重新诠释经典超级英雄

《漫威蜘蛛侠》是由曾开发《拉捷特与克拉克》、《落日飙神》等作品,长年与 SIE 密切合作的美国加州柏本克游戏开发团队 Insomniac Games 担纲开发的 PS4 独占开放世界动作冒险游戏,改编自漫威(Marvel)旗下同名经典超级英雄作品,基于原作世界观配合游戏需求重新演绎。

《蜘蛛侠》主编剧解说游戏制作理念 重新诠释经典超级英雄

《漫威蜘蛛侠》主编剧尚‧帕杰特(Jon Paquette)

担任主编剧(Lead Writer)帕杰特表示,自己本身就是《蜘蛛侠》的超级粉丝,所以这款游戏可以说是粉丝做给粉丝的诚意作品。游戏的世界观设定是基于漫画原作,不过故事内容是游戏团队根据原作世界观设定所自行编写的,并不是改编自既有的作品。在游戏中,主角彼得‧帕克被设定为 22 岁刚从大学毕业,成为蜘蛛侠已经有数年时间,对蜘蛛异能的运用已经相当熟稔。刚毕业的他正面临着普通人的困扰-求职,以及超级英雄的困扰-社会责任。

这次《漫威蜘蛛侠》有 3 大制作重点,分别为:战斗、穿梭与电影式动作。战斗部分将着重于重现蜘蛛侠特有的灵巧行动,像是超乎常人的翻滚、跳跃、攀附以及多采多姿的蛛网招式。穿梭的部分着重于重现蜘蛛侠在纽约曼哈顿摩天大楼之间摆盪攀行的高速移动场面。电影式动作顾名思义就是要呈现如同好莱坞电影般紧张刺激千钧一髮的魄力演出,像是爆破、倒塌、坠落等。

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在简单介绍游戏核心重点之后,现场随即由工作人员亲自示范与 PlayStation 展前发表会曝光的游玩片段。虽然是同一片段,不过因为是现场示范,所以游戏流程与发表会展示的不全然相同,显示这段实机游玩并不只是固定的演出搭配 QTE 操作而已,而是会根据玩法有不同的结果。

由于示范的流程大致相同,所以在此就不多加叙述,有兴趣的玩家可以直接参考以下影片。

关于故事剧情的部分,帕杰特表示,制作团队这次与漫威紧密合作,以《蜘蛛侠》原作世界观为基础打造原创的游戏故事,大体上还是遵循原作设定,包括世界观与角色在内。这部分漫威赋予制作团队相当大的发挥空间,双方会针对改编延伸的内容进行协调。制作团队希望透过故事剧情来让玩家感受彼得‧帕克是个活生生的人,例如示范片段中登场的反派马丁‧李(Martin Li)就是他婶婶(梅婶,Aunt May)服务的慈善计画发起人,得知李是邪恶组织首脑对他是个极大的冲击。

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马丁‧李(Martin Li)= 底片先生(Mr. Negative)

至于示范最后现身的混血黑人少年麦尔斯(Miles)是否意味着第二代终极蜘蛛侠会在游戏中现身一事,帕杰特语带保留地表示,这部分目前还无法向大家明言,只能说麦尔斯的现身创造了一个新的可能性。至于是否会有蜘蛛侠以外的漫威超级英雄登场一事,帕杰特表示,虽然漫威的世界相当庞大,不过光是专注在蜘蛛侠本身就已经有很多故事可以说,而且许多出自蜘蛛侠世界的反派角色后来也会跨足到其他作品。(编按:示范中的两名反派金霸王与底片先生都是如此)

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混血黑人少年麦尔斯(Miles)

虽然漫威给予制作团队自由发挥的空间,但因为主题仍旧是环绕在《蜘蛛侠》原作本身,所以只要故事剧情中需要的角色有适合的原作角色可以担任,会优先使用原作角色而非原创角色。

在这次一大特色的开放世界设定部分,帕杰特明白表示现阶段还无法透过关于开放世界的设计机制,不过可以确定的是除了示范中这种走向明确的主线故事之外,游戏中的确会配合开放世界的设计加入各种支线故事让玩家探索。而这次打造的开放世界曼哈顿,规模将超越同一制作团队先前经手的《落日飙神》中登场的日落市(Sunset City)。至于玩家是否能以彼得‧帕克的身分来探索纽约一事,帕杰特表示目前还无法给予答覆,不过游戏的核心宗旨确实是 “探索帕克的人生”。

在战斗与动作演出部分,游戏会提供各种不同的手段来解决当下面对的情境,从示范中就可以看到场景中会有许多可以按钮触发的环境设置,玩家可以选择直接以拳脚与蛛网对抗敌人,也可以触发环境设置来对抗敌人,像是拉起物件掷出、拉动物件扫荡敌人等。战斗中只要在正确时机输入指令,就能触发蜘蛛侠特有的「蜘蛛感应」进入时间缓慢流逝的状态。目前制作团队仍在持续调整战斗中的 QTE 即时指令输入操作,希望能在动作爽快感与电影式演出之间取得一个最佳平衡。

《蜘蛛侠》主编剧解说游戏制作理念 重新诠释经典超级英雄

由于在示范中没有出现过失败的场面,对抗反派喽囉时即使将之打飞到高楼外面也会适时发射蛛网将之拉回,遇到钢架倒塌时也都顺利以蛛网缠绕固定而没有伤及地面上的市民。当被问到如果玩家打倒反派后不伸出援手,让反派坠落高楼死掉,或是让倒塌的物件伤害到市民的话会如何时,帕杰特表示,遇到这些操作上的失误时会进入失败情境的路线,但细节目前还无法公布。

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蜘蛛侠秉持 “不杀” 的理念,打倒反派喽啰也会伸出援手不让对方死掉

目前游戏没有计划加入支援 PlayStation VR 的内容。

至于这次蜘蛛侠的服装是由谁所制作的?之所以会如此设计的理由?以及是否有加入恋爱情节等问题,帕杰特与现场制作团队成员笑而不答,仅表示许多问题的答桉都是故事剧情的核心关键,蜘蛛侠是个 “错综複杂” 的角色,这些细节之后会陆续向大家解答,或是留待玩家亲自体验。

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