完全不知道你在想什么!十三大反人类的游戏设定!

时间:2014/04/21 09:13:57 编辑:Ocean

某些游戏机制不太科学,比如在射击游戏中角色可以回血,这其实无所谓,否则,玩家们不得不重复读取存档。但是某些设定就非常让人蛋疼,即便几百个开发商耗费巨资制作的游戏也存在这些问题。开发商们为什么不修改这些反人类的设定,平息玩家们的怒火呢?

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半路杀出个程咬金

一阵手榴弹攻击之后,敌人的营地被夷平,然后你端着喷子冲进了敌人的老巢,成群的敌人跑出来送死。就在你转过一道拐角的时候,随便一个小兵跳出来用枪托打晕你。面对这种情况,玩家们无法进行任何操作,刚才还牛逼哄哄,突然被人打了一闷棍,反差也太大了吧。主角从昏迷中醒来,视线模糊,任由反派大放厥词,这样的侮辱玩家们还要忍受多少次?

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跳不过去的场景

为了剧情的需要插入一点剧情也无所谓,但是玩家们玩游戏不是来看电影的。世界上有一群懂电影的人创作了一大批好电影,他们会拿出几百万几个月的时间拍摄几秒钟的火爆场景。如果我想去看电影,就会看那些真正的电影,而不是这些原本将精力放在游戏上的人粗制滥造的电影。不管怎么说,场景是为了营造气氛和介绍剧情,但是玩家们有权力选择是否跳过这个场景。

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跳不过去的场景之前的检查点

遇到这种情况,小编宁愿放弃这部游戏。一个场景跳不过去也就罢了,玩家们耐下心来欣赏开发商们的老套剧情,但是将检查点放在前面就有点像霸王条款了。

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看不见的墙和跨不过去的障碍

在3D擂台上创造出围栏应该比看不见的围栏难度稍微高一点,程序猿你也太懒了吧。一对碎石砌成的障碍就能阻挡高空飞行的螺旋桨飞机,这也太假了吧?在《战地》这类的射击游戏中,如果你离开作战区域,在倒计时结束之后就会死亡,估计是被宪兵当做逃兵干掉了。

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“你确定要执行这项操作吗?”选项只有一个否

如果有可能损失进度,游戏会进行提示,不过有些开发商严重低估玩家们对肢体的控制能力。如果玩家们希望进行某项操作,那给他们两个选项,是或者否;如果只有一个选项,那你还提示干什么?

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强制上车

在一部丧尸射击游戏中,一个坐在汽车里的陌生人告诉你上车,在他身后是一座缓坡。如果你对陌生人置之不理,向远处走去,陌生人开始威胁你,然后开枪射击。这种惩罚机制很让玩家们不爽,我为什么要相信一个陌生人?既然那边有路为什么不让我过去看看?陌生人你急着去投胎吗?

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看不见的锁

你可以进入左边的门,却不能进入右边,其实两扇门完全一样。玩家们控制的角色上前拧了一下,能听见房门锁住的声音;像反恐特警那样用来复枪破门,也只是留下几个枪眼;玛德,来一颗手榴弹,那扇门还是纹丝不动。这一定是世界上最安全的防盗门。

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主菜单上第一个选项是新游戏,而不是继续

这就是开发商们的不对了,只要稍微动动脑子,就可以想到大多数情况下玩家们会使用继续按钮,而不是新游戏。玩家们打开游戏的时候,很有可能手贱点了新游戏,很有可能覆盖了之前辛辛苦苦打出来的进度。

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打不死的小强

开发商讲述一个故事的时候,某些多动症玩家东瞧瞧西看看,然后那个说话的人看起来就像是个自说自话的二货似的;如果玩家们手中有武器,一定会好奇现在杀死这个话痨是什么情况。开发商们想出了很多办法对付这种玩家,《生化奇兵》将某些重要角色隔离起来,《上古卷轴》就比较极端。还记得《湮灭》中那个Martin吗?冰封,电击,扔下悬崖,他还是照样爬起来自我介绍。

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必须跟随一个慢腾腾的NPC

想起来就蛋疼,在《使命召唤》和《荣誉勋章》之类的游戏中,会要求你跟随NPC一起行动。如果你快跑,就会撞上他们;他们对你的行动毫无反应。有时候你已经按照提示完成了任务,然而npc还在那里一动不动。这时候你只好跑到他屁股后面,然后他才开始行动。

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吸收子弹的海绵boss

海绵boss的血条很长,好像当上boss就多长几个脑袋似的。这样的boss通常都是大块头,子弹只能造成皮外伤,不过他们都有弱点,通常是头部,有时候也比较奇葩,比如腰带部位和小弟弟那里。

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第三人称视角下的跳跃

在第三人称视角下,《刺客信条》主角从高处跳下,视角的变换很让人不爽。玩家们控制的角色跳到一根石柱上,然后慢慢地转向另一侧,这时候视角变换,指示方向,按跳跃键,又回到第三人称视角。

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退出不代表退出游戏

当玩家们按退出时,他们的意思是退出游戏回到桌面。这个指令含糊不清,到底是回到主界面还是回到桌面?这个问题已经得到解决,2013年发行的游戏都会有回到桌面和回到主界面的按钮。

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