《DOTA2》为GANK而生的屠夫

时间:2016/12/28 09:24:25 编辑:王蜜蜂

作为路人局中出场率最高的英雄之一,屠夫路人王地位是不容置疑的,但在CW模式中,这位可爱的肥仔却鲜有出镜的机会。Ti3上邪教navi的一手屠夫泉水钩,钩走了当时西恩刀塔的最后一丝希望,也钩碎了沉浸在中国dota对抗世界的cndotaer的美梦。Ti3后,冰蛙在争议声中修改了屠夫的出钩机制,从此屠夫这一英雄几乎在CW中销声匿迹。时隔三年,屠夫在护国神翼wings的手中再次站在dota世界的最高舞台上,而在前段时间的BEAT邀请赛胜者组决赛中,EHOME也拿出了屠夫,这似乎昭示着屠夫在CW模式中仍有立足之地,尽管位置不再是熟悉的中路,而是游走gank的四号位。

英雄特点:

从英雄模型就可以看出来,这个肥仔最大的特点就是肉。自身高力量成长加上三技能被动的存在,使得屠夫的血量和魔抗直线飙升。拥有不稳定的控制和减速,但缺乏物理和魔法爆发,也不具备推进能力,最大的特点就是超强的gank和团战中打乱对方阵型的能力。

《DOTA2》为GANK而生的屠夫

英雄加点:

屠夫的加点相对固定,一般来说都是主1副2,优先将肉勾升满,三技能腐肉堆积则放在最后加,有大点大。

Ⅰ技能

一技能肉勾,直接决定了屠夫前期的爆发和gank效率,满级360的纯粹伤害在前期也是一个不容小觑的技能,再加上等级越高钩子越长,CD越短,使得肉勾等级高的屠夫可以更加频繁的游走gank,在一场团战中,屠夫的神来之勾也可以起到打乱对方阵型的作用。

Ⅱ技能

二技能腐烂因其拥有30%的减速,加上不俗的持续伤害输出,成为屠夫游走gank的另一大利器,配合一技能肉勾,简直是对方英雄的噩梦,同时腐烂还可以作为刷钱的AOE技能,增加屠夫的打钱能力。

Ⅲ技能

三技能在前期则显得不是那么重要,由于在学习这一技能前屠夫就可以积累力量,因此三技能完全可以留到最后加,高力量堆积带来的就是高血量,同时三技能的提升魔抗也可以使屠夫在法核面前更站得住脚。

Ⅳ技能

大招则是屠夫唯一的一个硬控,3秒的控制,可以用来控制,打断持续施法。配合上钩子和腐烂,构成了屠夫gank的“三板斧”,开腐烂,钩中,咬住,一个英雄就转化为了冷冰冰的+2。

《DOTA2》为GANK而生的屠夫

英雄出装:

屠夫算是一个出装相对灵活的英雄,一般前期绿鞋骨灰是标配,绿鞋的被动回血保证了屠夫前期的续航,骨灰除了自身带有治疗/伤害效果外,增加的力量属性和回魔速度也是极其关键的。除了这两件前期标配外,屠夫的出装显得非常灵活,完全依局势而定。对面魔法输出太高,可以先出个挑战头巾,对面伤害太高,连屠夫都扛不住了,可以出个刃甲让对方尝尝“以彼之道还施彼身”的滋味。想秀杂技,可以出推推,推对方然后预判勾,或者推自己然后预判勾,如果钩中了那真是美如画,而且推推也可以作为救人道具保护己方大哥。钩子距离不够,以太之镜可以为你解决问题。钩子CD太长,伤害不够,A杖来帮你忙。血量和魔抗都有了但是护甲太低不耐打,可以出个希瓦,既增加了护甲又起到恶心对面的作用,如果还不够肉,建议龙心走起,让对面明白什么叫真正的“大肉排”…可以说屠夫的出装完全依玩家自己的喜好而定,只要是对局势有利的,怎么出都可以。

《DOTA2》为GANK而生的屠夫

四号位屠夫:与路人局中常见的中单屠夫不同,近来CW模式中的屠夫基本是以四号位的姿态出现的。中单屠夫的问题在于屠夫的后期能力太弱,不是传统意义上的中单,职业战队一般不会这么把自己作宝搞,曾经的dendi除外。但四号位屠夫就不同了,屠夫本身靠打架补经济,不吃资源,肉勾的短CD和腐烂的无限制使用使其可以频繁的参与gank,四号位屠夫如果钩的准那就是最佳gank利器,可以起到许多四号位的控制效果,同时还可以像个三号位一样冲上去吃技能吃伤害。但如果钩不中,那就相当于己方4打5了,所以说四号位屠夫并不是一个十分稳妥的选择,属于野路子范畴。但如果使用者运气好,加上搭配有特殊体系(如屠夫炸弹人),也许可以发挥出奇效。Wings战队在采访中曾经说过,他们的屠夫炸弹人体系在训练赛中胜率很高,想想吧,炸弹人埋好雷,屠夫钩中,爆炸,力量+2,多么美妙的画面。

新版本改动:

在刚刚更新的7.00中,屠夫并没有任何改动,那么新增的天赋树对屠夫的影响又是怎样的呢?

天赋:

10级:+8 力量或+2 魔法恢复速率

15级:+5 护甲或+15 移动速度

20级:+150 金钱/分或-35秒 复活时间

25级:+1.75 腐肉堆积力量增加或+120 腐烂伤害

《DOTA2》为GANK而生的屠夫

从屠夫的天赋树中我们可以看出,屠夫的天赋树可以说是为其量身定做的。而且玩家可以依局势决定如何加点。

首先,10级+8的力量或+2的魔法恢复速率,加强了屠夫前期的gank能力,选择哪个依玩家而定,+8力量可以让屠夫的腐烂多放一会,既能增加输出又能保证生存,+2的魔法恢复速率则是针对屠夫前期缺蓝的特点,使得屠夫的gank效率提高。

15级+5的护甲则是有效弥补了屠夫缺甲的弱点,使屠夫能吃更多的物理伤害,相比之下+15的移动速度在屠夫拥有远距离技能的情况下则略显鸡肋。

20级则又是屠夫一个难以抉择的点,+150的金钱/分使得原先打钱速度和空间都较弱的屠夫有了更多的经济用于买眼和更新装备,-35秒的复活时间,和大多数辅助一样,使得屠夫能够更加“肆无忌惮”的去吃伤害,也能够更快的回到战场。如果你的屠夫很穷,那么可以考虑加金钱,如果你的屠夫要作为肉在前排吃伤害,那么建议加第二个。

25级的两个天赋点,前者增加了屠夫的肉,后者增加了屠夫的输出,不过相比之下还是加力量来得更划算一些,毕竟到了后期BKB多起来,屠夫的腐烂无异于自杀,而增加力量,则使得屠夫更肉,肉盾吃伤害不也正是屠夫的特点所在嘛?当然如果队伍实在缺少输出,也可以选择增加腐烂伤害。

总结

说屠夫是一个看运气的英雄可以说并不为过,也正是因为这样的赌徒属性和娱乐性,造就了如今CW模式上屠夫的出场率的低下。但不可否认的是,屠夫是一个为gank而生的英雄,在一个优秀的使用者手中,屠夫往往能成为对方英雄最大的恐惧,比如ti3上的dendi,OB对黑局中的常客老陈…“啊,大肉排”伴随着屠夫的这一声怒吼,多少英雄豪杰出师未捷身先死,长使英雄泪满襟。

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